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Disciplines

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Message  Invité Ven 20 Nov 2009 - 19:21

Bonjour,

Je souhaite que les joueurs de la partie de Roma aille sur ce lien pour comprendre la vision, après de multiples discussions entre différents meneurs, que Yann a retiré sur les disciplines et les compétences en général.

Voire https://hussards-d-isengard.1fr1.net/yann-dark-ages-f19/regles-t1330.htm

Cependant, les règles inhérentes au Vampire Venise qui ont leur logique vu l'époque où la campagne est jouée ne s'appliquent pas entièrement de cette façon au Roma (nous sommes au début de la longue nuit je le rappelle et pas dans le Moyen-Age). Je tiens à préciser aussi dans les posts suivants les Nota Bene et mon point de vue sur certaines règles.

Désormais, la difficulté unique des jets de dé est de 7. Les 1 ne comptent plus et le BOTCH ne peut plus avoir lieu que lorsque le personnage tente une action d'éclat en lançant le dé ultime (unique dé qui reste quand on a compté tous les malus) - le joueur est alors libre ou non de le lancer mais s'il fait 1, c'est un Botch et les conséquences... Si vous faites 10, le destin est avec vous, et alors vous parvenez à réaliser une action éclatante (elle peut être mortelle mais cela dépend de la situation ^^)

Nono


Dernière édition par Nono le Jeu 26 Aoû 2010 - 19:11, édité 4 fois

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Disciplines Empty Re: Disciplines

Message  Invité Ven 20 Nov 2009 - 19:37

Fortitude


Le niveau de fortitude absorbe automatiquement les dégats contondants (bashing)

La division des dégats bashing par deux se fait à posteriori
ie : le ventrue Ignatius a "constitution 3" et "force d'âme" 2
Un coup de poing lui balance 5 points de dégats dans le plexus.
On retranche 2 de force d'âme. 3 points de dégats passent.
Ignatius fait son jet de stamina et effectue deux succès : 1 point de dégat passe la résistance.
Ignatius se prend un demi point de dégat, arrondi à l'inférieur, donc 0.

Le niveau de fortitude peut absorber automatiquement un nombre de dégats léthaux égal au niveau de fortitude, à raison d'un point de sang par attaque

notre bon Ignatius résistant bravement au coup de poing de son agresseur, se permet de se gausser de son adversaire en lui assénant un douloureux quolibet. Celui ci sort sa dague et lui inflige 5 points de dégats. Ignatius choisit de dépenser un point de sang a priori (au moment du boost, juste après l'initiative), ce qui fait qu'il absorbe un nombre de points de dégats égal à son niveau de fortitude.

3 niveau de dégats passent sa résistance surnaturelle.

Il effectue son jet de constitution et fait un succès. Il prend donc au final deux points de dégats.

S'il avait choisit de ne pas dépenser de sang, il aurait lancé simplement un nombre de dés égal à sa constitution+force d'âme. Imaginons dans ce cas qu'il n'ait fait que deux succès sur 5 dés, il aurait pris 3 points de dégats au lieu de deux.

blessures aggravées

Dans le cas des blessures aggravées, on utilise le pool unique de force d'âme pour absorber les dégats

Cette règle sera bel et bien appliquée (je me suis juste permis de la latiniser un peu ^^)... Je rappelle que chez moi les règles suivantes s'appliquent :

- en période de stress :

Le personnage peut se booster après l'initiative par un jet de Astuce+survie (diff 8 ) et aussi se soigner en fin de round par un jet de Vigueur+survie (diff 8 ). ATTENTION : la limite de dépense de points de sang s'applique quand même.

- en pérode de calme :

Aucun jet particulier à faire, juste le mentionner au conteur.


Dernière édition par Nono le Ven 20 Nov 2009 - 19:49, édité 1 fois

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Message  Invité Ven 20 Nov 2009 - 19:48

Règles de célérité

Le niveau de célérité s'ajoute systématiquement à l'initiative, même sans dépense de sang.

Les actions de célérité se jouent comme les autres actions, ce sont juste des actions plus rapides.

Le niveau de célérité, sous réserve de dépense d'un point de sang par action (sui sort du champ d'application de la réserve de sang), s'ajoute à l'action physique entreprise sur un mouvement unitaire. Ainsi célérité ne permet pas de se déplacer à une vitesse spectaculaire sur une longue période. Il existe pour cela un pouvoir de combinaison de discipline. On peut toutefois utiliser le niveau de célérité pour ajouter un bonus sur un jet non étendu dans le temps (un saut, un pas de course)

Imaginons un cas concrêt (le combat) pour Ignatius :

Ignatius possède des attributs de 4 en dextérité, 3 en mélée et 3 en célérité.
Son pool de mélée est donc de 7 avec une valeur de célérité de trois.

1/ pas de division d'action

Ignatius utilise sa frappe rapide et rajoute 3 dés de célérité à son action, il lancera donc 7+3=10 dés pour sa frappe, ce qui correspond à une frappe de grand maître (5 en dex et 5 en mélée). Effectivement, dans le cas de l'assamite qui attaque dans le dos avec célérité, ça peut faire mal...

2/division d'action

Avec une valeur de base de 7, Ignatius peut diviser son action en trois mouvements (-3 dés sur la première action, -4 sur la deuxième action, -5 sur la troisième action)

Ignatius peut donc sans dépense de point de sang faire
- une attaque à 4 dés,
- une attaque à 3 dés,
- une attaque à 2 dés,

Il peut utiliser sa discipline de célérité sur chaque action s'il dépense le sang approprié
Ce qui fait
- une attaque à 7 dés, 4+3 au prix d'un point de sang
- une attaque à 6 dés, 3+3 au prix d'un point de sang
- une attaque à 5 dés, 2+3 au prix d'un point de sang

Ce qui fait donc trois attaques de très bon niveau au prix de trois points de sang

Mais il peut aussi (par exemple) ne dépenser qu'un point de sang pour ne booster qu'une attaque

- une attaque à 4 dés,
- une attaque à 3 dés,
- une attaque à 5 dés, 2+3 au prix d'un point de sang -

Comme vous pourrez le constater, il n'y a pas de truc spécial à la fin. Si je rappelle ces règles, considérant que je suis parfois trop gentil avec les joueurs, j'appliquerai maintenant ces règles sans sourciller. Le goût du sang de mes premières années de mastering revient en ce moment ^^... toutefois, la lourdeur des règles pourraient faire perdre un temps fou pour les combats, donc elle pourrait être modifié (mais dans un souci de rationnaliser à partir des règles ci présentes ^^)


Dernière édition par Nono le Sam 21 Nov 2009 - 11:33, édité 1 fois

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Message  Invité Ven 20 Nov 2009 - 20:15

On ne peut apprendre une discipline que si on l'a dans son sang (discipline de clan) ou si on a bu du sang d'un vampire possédant nativement la discipline dans son sang.

Développer une discipline sans maître coûte x2 en pex.

A partir du niveau 4, le temps d'apprentissage devient considérable. Il faut 4 mois avec un maître pour passer de 3 à 4 pour une discipline de clan, 2 ans pour une discipline hors clan. Sans maître, de la recherche est nécessaire mais on peut faire de la recherche et changer (à discuter avec le conteur) certains pouvoirs pour les rapprocher de la psychologie de son PJ, c'est une discussion à avoir entre le conteur et son joueur. La carac et la compétence sollicitées dépendent de la discipline.

Par exemple pour passer de 3 à 4 en Auspex pour une discipline de clan, il faut accumuler au minimum 6 dés dans les pools suivants (avec un minimum de deux dans la compétence) :

Animalisme : cha+animaux
Auspex : per+empathie
Presence : Cha+expres​sion(voire app+expression)
Domination : Manipulation+Leadership (voire Cha+leadership)
Obtenebration : Manipulation+Occulte
Occultation : Dextérité+Discrétion
Potence : Astuce+Athletisme (voire force+athlétisme)
Celerite : Astuce+Athletisme
Thaumaturgie : Intell+Occulte (voire intelligence+théologie : cela peut surprendre mais j'ai ma logique ^^)
Chimérie : Manip+Subterfuge
Force d'ame : Vigueur+Athletisme
Mortis : Perception+Medecine
Necromancie : Intell+Occulte (voire intelligence+théologie : cela peut surprendre mais j'ai ma logique ^^)
Protean : vigueur+survie
Vicissitude: Dextérité+Art de la chair


Cela a été revu pour les compétences des disciplines... Les niveaux de disciplines peuvent changer mais cela coûte très cher (fois deux la progression ^^) et doit évoluer à la marge, je me base ici suite à une conversation avec Yann sur le point de vue des auteurs des romans DA.

Si je suis d'accord qu'un vampire ne peut apprendre que les disciplines qui se trouvent dans son sang. Toutefois, je considère que la place du sire est ici importante, dans la mesure où le sire dispose de disciplines dans son sang et en a transmis une partie à son infant (en l'étreignant). Donc le sire peut apprendre à son infant toutes les disciplines qu'il possède car lui-même les a assimilé dans son sang.

Si je suis d'accord avec le principe professeur-élève. Je ne suis pas d'accord avec le principe de la notion de temps dans l'apprentissage. Voici, de façon rationnelle, les moyennes de temps d'apprentissage (je m'inspire ici des règles de mage the ascension, très bonne en la matière) :

----------------------------------------

Temps d'apprentissage d'une discipline de clan

1 - une semaine
2 - trois semaines
3 - deux mois
4 - quatre mois
5 - un an

Temps d'apprentissage d'une discipline hors clan

1 - deux mois
2 - quatre mois
3 - six mois
4 - deux ans
5 - six ans

----------------------------------------


Effectivement, il existe une compétence dénommée justement INSTRUCTION. Par conséquent, si un mentor la possède, il y a un gain de temps pour l'apprendre... Ainsi, je considère que le professeur effectue un jet de Charisme+Instruction (Diff 11 - niveau d'intelligence de l'élève) et tous les deux succès plein font gagner une semaine pour apprendre le niveau de discipline sachant que le niveau minimal est d'une semaine pour apprendre tout niveau de discipline. Enfin, si le sire ne dispose pas de cette compétence, les échelles de temps restent les mêmes... Pensez donc à développer cette compétence.

Evidemment, le style du clan (écrit ou oral) influe sur le style de l'instruction. Il ne faut pas oublier que chaque clan est très lié à un style traditionnel...

Pour les niveaux supérieurs, je prend mon temps ^^...


Dernière édition par Nono le Sam 21 Nov 2009 - 11:47, édité 2 fois

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Message  Invité Ven 20 Nov 2009 - 20:34

Protean 2 fait apparaître des aberrations cosmétiques (cheveux qui poussent, yeux qui deviennent blancs, etc)

Les goules peuvent apprendre les disciplines de leur domitor. Le coûts est de 20 pex au premier niveau et x25 pour chaque niveau, à condition qu'un vampire enseigne la discipline (sinon le coût est doublé)

Obtenebration

Les bras d'Ahriman ne bénéficient pas du bonus de puissance à leur force ou le bonus de force d'âme à leur vigueur, à moins d'avoir le pouvoir de displine correspondant (pouvoir très rare et très recherché par ceux qui en connaissent l'existence)

Protean crée chez moi une sorte de peur primale chez la victime de la transformation du vampire. Il doit faire un jet de courage (difficulté à considérer selon la "victime") pour ne pas fuir.

Pour les goules, je suis parfaitement d'accord.

Je suis d'accord avec l'Obténébration.

Occultation

Le pouvoir d'occultation 3 (mille visage) ne permet pas de prendre n'importe quel visage.
Par défaut le visage pris à une apparence de 2, il faut faire un jet de Manipulation+Expression Diff 7 pour prendre un visage plus beau.
Pour prendre l'appparence exacte de quelqu'un de précis, il faut avoir le visage en tête et pouvoir le rejouer.

Pour avoir les détails, il faut 5 succès sur un jet de Perception+Vigilance (les seuils sont à soustraire au nombre de succès) :

  • Perception+Vigilance Diff 7 si on n'a rencontré la personne qu'une fois. SEUIL 3

  • Perception+Vigilance Diff 7 si on a rencontré la personne de temps à autres. SEUIL 2

  • Perception+Vigilance Diff 7 si on a rencontré la personne régulièrement. SEUIL 1

  • Perception+Vigilance Diff 7 si on est intime. SEUIL 0

Pour rejouer les détails à la perfection (en fonction de la perception), il faut 5 succès en Astuce+Expression

  • Diff 7 si c'est la première fois. SEUIL 2

  • Diff 7 si ce n'est pas la première fois. SEUIL 1

  • Diff 7 si on prend cette apparence régulièrement. SEUIL 0



modifications directement réalisées dans le mémo cité.

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Message  Invité Ven 20 Nov 2009 - 21:06

Si vous avez des suggestions ou des remarques sur les nouvelles règles... ?

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Message  pierre Lun 30 Nov 2009 - 23:13

Nono a écrit:Si vous avez des suggestions ou des remarques sur les nouvelles règles... ?

euh les règles de maturation, comment que ça marche boss? Question

[Okay boulay(tm) a trouvé dans les règles dark ages page 169] clown
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