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les orks reviennent!!! (bientot)

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Message  pierrik Lun 22 Oct 2007 - 18:25

petit condensé de ce que devrait contenir le nouveau codex (pour une grosse part en anglais, désolé pour les non-anglicistes)

pour info codex dispo en janvier ou décembre avec la boite d'armée

baisse générale en pts d'un peu tout.
_ fini le kikoup'. en échange, toutes les unités, jusqu'aux kommandos et autres bikers, gagnent charge furieuse. pas de regrets donc.
_les fling' boyz, les pistol boyz et les blind' boyz fusionnent.
_le big boss a endurance 5. le prendre comme général permet d'avoir une unité de nobs comme choix de troupe au lieu d'élite.
_Les kass'tanks ont de nouvelles figs, doivent tirer sur un véhicule quand ils en voient un (les psychopathes), ont accès au tankhammer qui est une arme à deux mains de corps à corps force 10...
_les Deff Koptas comptent comme des jet bikes, ont la règle spéciale harcèlement (hit and run), peuvent larguer une bombe une fois par partie et s'équiper d'une pince qui compte comme un moufle.
_ les nobs en méga armure et les nobs tout courts sont maintenant des choix d'élite séparés et indépendants du big boss. les premiers ont baissé de 10 pts et ont la règle Lents et méthodiques.
_ la plupart des armes orks ont vu leur portée améliorée, comme le zzap de 12 pouces.
_ le shokk attack gun est de retour ! avec une table de misfire marrante en cas de double.
_les grots nettoient toujours les champs de mine mais ne fournissent plus de couvert à leurs gros cousins.
_ les motos perdent leur règle qui les autorisait à tirer durant le combat.
_pas de règles pour les clans (ouf !).
_de nouveaux persos spéciaux, dont un korsaire (freebooter) qui porte une armure faite de dents en or fondues, un weirboy aux attaques empoisonnées, et enfin un fouettard avec des grots qui le suivent.

Autre résumé venant du forum the Waaagh!

Army Special Rules:
• Furious Charge
• WAAAGH!!: once per game, call a WAAAGH, entire army gains fleet for that turn. Any unit that rolls a ‘1' for fleet takes a wound, but still acts normally.
• Mob Size: Units of 11 or more orks count as fearless; if any unit fails a Ld check, roll 2d6 and compare the result to the number of orks in the mob- if the result is less than the number of orks, the Ld check is considered passed.

HQ units:
• Warboss: gains T5, special rule “Da Big Boss” allows 1 mob of nobz/meganobz to be taken as troops. Same price, not mandatory or ‘0-1'.
• Wyrdboy(!): stats of nob, and has a chart of 6 psychic powers. At the beginning of each turn you roll a d6 to see which power he MUST use that turn. For 30pts, he may be upgraded to a Warphead, who can re-roll for psychic powers. The powers are as follows:
1. ‘Eadbang: as Frazzle below, but place the template over the wyrdboy.
2. Frazzle: shooting attack that auto-hits with Range=24" S=6 AP=3, assault 1 blast and pinning.
3. Zzap: shooting attack that auto-hits with Range=36" S=10 AP=2, assault 1 and counts as a melta weapon.
4. Warpath: the wyrdboy and any unit he is with gain +1 attack for that turn.
5. ‘Ere We Go!: the wyrdboy and any unit he is with are removed from the table and automatically come in via the Deepstriking rules.
6. WAAAGH!: the wyrdboy and any unit he is with get a free WAAAGH! move (fleet) that does not count as their WAAAGH! for the game.
• Big Mek: has Ld8, special rule “Da Big Mek” allows 1 “Deffdred” (Ork Dreadnought with name change) to be taken as troops. Can take Shokk Attakk Gun (more on that later). Comes with toolz and may take oilers. Slight points increase.

Elites units:
• Nobz Mob: unit of 3-10 Nobs. The mob may take bikes, and WAAAGH! Banners which grant the unit +1 WS (the wording is “any model may take”, with no indication of one per mob!). May take various weapons and equipment. One may be upgraded to a Painboy with Painboss stats, syringe and toolz, and may take orderlies; allows the whole mob to be upgraded with cybork bodies. The mob may take either a trukk or battlewagon as transport.
• Meganobz Mob: unit of 3-10 Mega Armoured Nobs. May take various weapons, and be transported by either a trukk or battlewagon.
• Burnaboyz Mob: unit of 5-15 burnaboyz. All are armed with burnas. Up to 3 may be switched to meks for free, who replace burnas with toolz and oilers and may take kustom mega blastas, force fields, or other stuff.
• Tankbustaz Mob: unit of 5-15 tankbusta boys. All are armed with Rokkits(!). Up to 2 may replace their rokkits with Tankhammers, close combat weapons that allow them to strike with S10. The unit may include 3 Bommsquigs, which when released count as an automatic S8 hit against the nearest enemy vehicle on a 2+, or the nearest vehicle period on a 1. One may be upgraded to a Nob who can take various equipment.
• Lootaz Mob: unit of 5-15 lootas. All are armed with Deffguns, which are heavy d3 autocannons. Up to 3 may be switched to meks for free, as with burnaboyz mobs.
• Kommandoz Mob: unit of 5-15 kommandos. 2 may take heavy weapons, one may be upgraded to a nob. Infiltration, Move Through Cover.

Troops units:
• Boyz Mob: unit of 10-30 boys. 3pt decrease, no choppa (though ‘choppa’ is the term used for c.c.w. throughout the book). 1 in 10 may have a heavy weapon, so you need 30 to get the current standard of 3 (they’re pushing the horde idea here, the bastards pphhtork.gif ), and burnas are no longer an option. One may be upgraded to a nob, who can have various bits. The entire mob may swap its choppa and slugga for shootas for free. Up to 1 mob in the army may be upgraded to ‘Ardboyz. The mob may be transported in a Trukk if it has few enough models.
• Grot Mob: unit of 10-30 grots. Same cost, gain BS 3, lose better footing and living shield but keep mine clearance as “It’s a Grot’s Life”. There must be a 1 to 10 ratio of Runtherds to Grots. Runtherds can take various kinds of equipment, including a new grabba stikk item which reduces the attacks of one enemy model in assault.

Transport units:
• Wartrukk: same stats and small points increase. Can transport up to 12 models, those in mega armour count as 2 a piece. No longer precisely follows the vehicle damage chart; if a ‘vehicle destroyed’ or ‘vehicle explodes’ result is rolled on the regular chart, roll another d6 and consult the chart that follows:
1-2: Kaboom!: the trukk explodes and the orks inside take each a S3 hit, and must test for pinning.
3-4: Kareen!: roll the scatter die and move the trukk 3d6" in the direction indicated (the ork player chooses if a hit is rolled), and then apply the Kaboom result in the new location.
5-6: the vehicle is destroyed, but no models take any wounds and the orks do not have to test for pinning (don’t recall the name).

FA units:
• Stormboyz Mob: unit of 5-20 stormboys. 3pt decrease, and gain fleet of foot (separate from WAAAGH! Rule). One may be upgraded to a nob who can take various weapons.
• Warbikez Mob: unit of 3-12 warbikers. 5pt decrease, Hard to Hit increased to 4+, and have a regular 4+ save. Lose Psycho Blastas. Dakkaguns replace TL-Big Shootas with Range=18" S=5 AP=4, Assault 2. One may be upgraded to a nob who can take various weapons.
• Warbuggies: unit of 1-3 buggies. May be upgraded to trakks, which allows them to re-roll terrain tests. Come with TL-Big Shootas free, which may be upgrade to other weapons.
• Deffkoptaz Mob: unit of 1-5 deffkoptas. Come with TL-Big Shootas, count as Jetbikes, have Hit and Run and Scouts. May upgrade big shootas to rokkits or mega blastas, and may also be equipped with buzzsaws and bigbomms (don’t have the rules for those at present).

HS units:
• Looted Wagon: ork equivalent of a rhino (circa dark angels/blood angels codexes) before upgrades, but open-topped and can transport 12 models. Has special rule “Don’t Press Dat!”, presumably as current breakdown (can’t recall atm). May replace transport capacity for a Boomgun for much increased points (more on that later). May have up to one skorcha, as well as two rokkits or big shootas, in addition to the boomgun. Can take various upgrades.
• Big Guns: unit of 1-3 guns with krew. 10pt decrease for kannons base, which may be upgraded to lobbas or zzap guns. Kannon loses Ordnance rules for shell shot, lobba remains the same, and Zzap gun is now Range=36" and melta. The unit may take up to 3 Ammo Runts.
• Flash Gitz Mob: unit of 5-10 flash gitz. Nob stats, all come with ‘eavy armour and Snazzguns (more on them later). The unit may take More Dakka, Shootier, or Blasta kustom jobs, all of which do the same thing. One flash git may be upgraded to a painboy, who acts the same here as with the Nobz Mob above.
• Killa Kanz Mob: unit of 1-3 killa kans. 10pt decrease, with WS 2 and BS 3. Each kan must choose a weapon from the following list in addition to its c.c.w. (list is from least to most expensive weapon): big shoota, skorcha, grotzooka, rokkit launcha or mega blasta. May take grot riggers or armour plates.
• Deffdred: unit of 1 dreadnought. Comes with 2 c.c.w., and must take 2 weapons from the following list in addition (list is from least to most expensive weapon): big shoota, skorcha, rokkit launcha, dreadnought c.c.w. (Each gives +1 attack, potential 6 attacks on the charge), mega blasta. May take grot riggers or armour plates.
• Battlewagon: 30pt decrease and gains Front Armour 14. May take a Killcannon (more on that later) for much increased points, which reduces its transport capacity to 12 from 20. Only vehicle which may take a Deff Rolla. May also take 1 big gun for various points and up to 4 big shootas/rokkits. May take various vehicle upgrades.

Vehicle Upgrades:
• Grot Riggers: same as current.
• Armour Plates: now as extra armour on imperial vehicles.
• ‘Ard Case: turns an open-topped vehicle into a close-topped one.
• Reinforced Ram: allows tank-shocking with extra bonuses (can’t recall atm).
• Deff Rolla: causes d6 S10 hits on any units tank-shocked(!).
• Red Paint Job: same as current.
• Stikkbomm Chukka: don’t remember....
• Boarding Plank: don’t remember....
• Wrekkin’ Ball: don’t remember....
• Grabbin’ Klaw: prevents an enemy vehicle within 2" from moving in the next turn.

Armoury:
• Choppa: c.c.w.
• Slugga: same as current.
• Shoota: Range=18" S=4 AP=6 Assault 2
• Power Klaw: same as current.
• Big Choppa: +2 strength.
• Burna: same as current.
• Shoota/Skorcha: same as current.
• Shoota/Rokkit Launcha: same as current.
• Big Shoota: same as current.
• Rokkit Launcha: same as current.
• TL-Shoota: a twin-linked shoota....
• Dakkagun: Range=18" S=5 AP=4 Assault 2
• Deffgun: Range=48" S=7 AP=4 Heavy d3
• Grot Blasta: same as current.
• Grotzooka: Range=18" S=5 AP=6 Heavy 2 Blast
• Kannon (Frag): same as current.
• Kannon (Shell): same as current, but does not count as ordnance.
• Killkannon: Range=24" S=7 AP=3 Ordnance 1, Large Blast
• Kustom Mega Blasta: Range=24" S=8 AP=2 Assault 1 Gets Hot!
• Lobba: same as current.
• Shokk Attakk Gun: Range=60" S=2d6 AP=2 Ordnance 1, Large Blast. Rolls of 10+ for strength count as S10. If doubles are rolled, consult the chart that follows:
Double 1: mek and models within d6" die automatically.
Double 2: ???
Double 3: ???
Double 4: ???
Double 5: ???
Double 6: ???
• Skorcha: same as current.
• Snazzgun: Range=24" S=5 AP=d6 Assault 1
• Zzap Gun: Range=36" S=2d6 AP=2 Heavy 1 Melta

Wargear:
• Attack Squig: simply grants the model +1 Attack.
• Bosspole: can’t remember.... same as current I believe though.
• Mega-Armour: 2+ armour save, Slow and Purposeful, comes with TL-Shoota and Power Klaw. The Shoota may be replaced with kombi weapons, or (IIRC) big shoota, rokkit launcha, skorcha. Can’t recall on kustom jobs.
• Cybork Body: same as current.
• ‘Eavy Armour: same as current.
• Doks Toolz: work on a 4+ as base.
• Meks Toolz: work on a 4+ as base.
• Grot Oiler: allows the Mek to re-roll failed toolz rolls.
• Grot Orderly: allows the Painboy to re-roll failed toolz rolls.
• Warbike: same as current, except it confers a 4+ save instead now.
• Ammo Runt: same as current.
• Kustom Force Field: 5+ cover save, vehicles count as obscured.
• Stikkbommz: a combination of the two...
• Gitfinda: can’t remember....an orky auspex, methinks.

That’s about it! There are, as you can well see, some things I can’t recall atm. But I’m working on it with my friends and such, and we should have a pretty complete list going within a couple more visits to the ol’ friendly LGS. One thing I haven’t put in yet: special characters. I just don’t feel I know them well enough yet to put it all out there. But, as a teaser, here’re the ones that made it: Ghazghkull, Grotsnik, Snikrot, Wazzdakka, and Zagstruk are all in. New guys include the Warphead “Old Zogwort”, and the Flash Git “Kaptin Badrukk” (only new if you started in 3rd edition, of course!). I’ll update this post as I am able to clamp down more stuff with certainty.
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Message  Black Devil Lun 22 Oct 2007 - 18:32

ben dis donc t'as du t'embêter a copier tout ça!!!

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Message  Invité Lun 22 Oct 2007 - 18:48

en francais c'est mieux

Règles spéciales de l'armée:

• Charge féroce
• WAAAGH!!: Une fois par bataille, appelle le pouvoir de la WAAAGH. L'armée entière gagne la capacité Course pour ce tour. De plus, toute unité faisant un résultat de 1 sur le D6 subit une blessure.
• Taille de la Bande: Les unités d'au moins 11 orks compte comme étant "sans peur". Si une unité quelconque rate un test de cd, lancez 2D6 et comparez le résultat au nombre d'orks dans la bande. Si le résultat est inférieur au nombre d'orks, le test est considéré comme réussi.

- Aucune précision sur la régle de r'mise en bande qui semble donc disparaitre

QG:

• Big boss: Endurance 5, Règle spéciale "Le Big Boss" autorisant à prendre 1 bande de Nobs/Meganobs en choix de troupe.
Même prix, plus de restriction 0-1.Peut avoir une moto de guerre.

• Bizarboy: Capacités d'un nob avec une table de 6 pouvoirs psy. Au début de chaque tour, on lance un D6 pour voir quel pouvoir DOIT être pris à ce tour.
Il peut être amélioré en warphead (bizarboy accro peut etre) pouvant relancer le pouvoir obtenu.
La liste des pouvoirs:

1. `Clat têt': Comme Frazzle ci-dessous mais avec un gabarit centré sur le bizarboy.
2. Frazzle: tir auto,portée 24, force 6, PA 3, Assaut 1, explosion et blocage.
3. Zzap: tir auto, portée 36, force 10, PA 2, assaut 1, fusion.
4. Sentier de la guerre: Le bizarboy et toute unité qu'il accompagne gagnent +1 attaque pour ce tour.
5. On y va!: Le bizarboy et toute unité qu'il accompagne sont retirés de la table et reviennent automatiquement en utilisant les règles de FEP.
6. WAAAGH!: Le bizarboy et toute unité qu'il accompagne peuvent utiliser la WAAAGH une fois (course), gratuitement. Cela ne compte pas dans les limites d'utilisation de la règle WAAAGH.

• Gros Mek: CD 8, règle spéciale "Le gros mek" autorisant à prendre 1 Dreadnought en troupe. Peut s'équiper d'un Shock attack gun. Outils de mekano en série.
Augmente légèrement en points.Peut avoir une moto de guerre.

Elite:

• Bande de Nobz: 3-10 Nobs. La bande peut être sur moto pour un surcout, et prendre la bannière de la WAAAGH! donnant +1CC.
Liste variée d'equipement en options.
Un nob peut être amélioré en mediko (stats de gros mediko) avec seringue et outils de mediko. Cette amélioration permet de pouvoir améliorer la bande entière en Cyborks.
Transport: Truk ou chariot de guerre.

• Meganobz Mob: 3-10 Nobs en méga-armure.
Liste variée d'équipement en options.
Transport: Truk ou chariot de guerre.

• Bande de Kramboys: 5-15 Kramboys, tous équipés de krameur.
Jusqu'a 3 figs peuvent être améliorés en mekano gratuitement, remplaçant leurs krameurs par des outils avec mega-blasta, champs de force et autres en options.
- pas d'options de transports apparemment

• Bande de kasseurs de tanks: 5-15 kasseurs.
Tous équipés de lance-rokette. Jusqu'a 2 peuvent remplacer leur lance-rokette par
des Tankhammer (corps a corps, force 10). L'unité peut inclure 3 squigbombes, comptant comme une touche auto de F8 contre le
véhicule ennemi le plus proche sur un 2+, ou le véhicule le plus proche (y compris ork donc) sur un 1.
Options: nob.
- pas d'options de transports apparemment

• Bande de pillards: 5-15 pillards, tous équipés de Deffguns (voir arsenal plus bas).
Jusqu'à 3 pillards peuvent être transformé en mekano, comme les kramboys.

• Kommandos: 5-15 kommandos.
Options: Nob. Peuvent avoir 2 armes lourdes.
Règles spéciales: Infiltration, déplacement à couvert.

Troupe:

• Bande de Boyz: 10-30 boys. 3pt de moins, plus de règle spéciale pour les kikoup.
Options: 1 boy par tranche de 10 peut être équipé d'une arme lourde, Plus de krameurs.
La bande entière peut être équipé de pistolet + arme de cc OU de fling'.
1 bande de l'armée peut être améliorée en Blind'Boyz.

Options: truk,nob (si le nombre est de 12 ou moins)

• Bande de grots: 10-30 grots. même cout. CT 3, perdent leurs règles de bouclier vivant, et de relance des terrains difficiles.
Il doit y a voir 1 chasseur par tranche de 10 grots. Les chasseurs disposent de nombreuses options, incluant un nouvel alpagueur réduisant les attaques d'une figurine ennemi en assaut.

Unité de transport:
• Truk: même stats et augmentation de points. Augmentation du cout. Peut transporter jusqu'à 12 figs, ceux en Mega-armure compte comme 2.
Ne suit plus les tableaux standard de dommages des véhicules. Si un résultat "véhicule detruit" ou "explosion du véhicule" est obtenu, lancez un autre D6 et vérifiez le résultat sur le tableau ci-dessous:

1-2: Kaboom!: Le truk explose et les orks subissent une touche de F3, avec un test de blocage.
3-4: Kareen!: lancez le dé de dispersion et déplacez le truk de 3D6 dans cette direction. Puis appliquez le résultat Kaboom à la nouvelle position.
5-6: le véhicule est détruit, mais aucune fig n'est blessée ou n'a à faire de test de blocage.

Attaque rapide:
• Bande de Stormboyz: 5-20 stormboys. baisse de cout avec gain de la capacité course (séparé de la règle WAAGH! mais rien n'est précisé quand au cumul potentiel des deux).
Options: Nob.

• Bande de motos de guerre: 3-12 motos. Baisse de cout, leur sauvegarde de couvert passe a 4+ avec une sauvegarde normale à 4+ également.
Plus de règles spéciales "Fous de la gachett'". leurs armes sont remplacés par des dakkaguns(voir arsenal).
Options: Nob.

• Buggy: 1-3 buggies. Peuvent être amélioré en trak, permettant de relancer les tests de terrain difficile. Gros Fling' jumelé de série.
options: autres armes habituelles.

• Eskadron de la mort: 1-5 Helikopter'. Gros Fling' jumelé de série, compte comme des motojets.
Régles spéciales: Hit & Run, scouts.
Options: remplacement du GF en rokett ou mega-blaster. Peuvent être équipé de Buzzsaws et bigbomms (pas de règles pour le moment)

Soutien:

• véhicule volé: Equivalent Ork du rhino avant amélioration, mais découvert et avec une capacité de transport de 12 figs.
Règles spéciales: "N'appuie pas sur ça!", présumé comme identique aux règles en vigueur actuellement.
Options: remplacer la capacité de transport par un Boomgun (cout augmenté du coup). Peut être équipé d'un LF lourd, ainsi que de 2 GF/Lance-rokett, en plus du Boomgun.
Nombreuses améliorations de véhicule possible.

• Artillerie: 1-3 piéce avec équipage. Baisse de points pour les canons pouvant être amélioré en lobbas ou Zzap.

• Bande de frimeurs: 5-10 frimeurs. Stats de nob, tous sont équipés d'armure lourde, et de snazzguns (infos plus bas).
L'unité peut prendre les améliorations d'unités déja existant (bastos, pluss mieux, etc) pour un surcout fixe.
Options: l'un des frimeurs peut être amélioré en mediko (même fonctionnement que dans les bandes de nobz)

• bande de boit'ki'tu: 1-3 Boit'ki'tu. Baisse de cout, CC2 et CT3. Une arme de tir au choix parmis: Gros fling, krameur, grotzooka, lance-rokette ou mega-blasta
options: plaques de blindage, grot bidouilleur.

• Dread d'la mort: 1 dreadnought. 2 armes de CC et DOIT prendre 2 armes de la liste suivante en plus:
Gros fling', krameur, lance-rokett, Arme de CC (+1 attaque chacune), mega-blasta.
Options: Plaques de blindage, grot bidouilleur.

• Chariot de guerre: Baisse de cout avec blindage de face de 14. Peut prendre un Killcannon (plus d'infos aprés), réduisant la capacité de transport de 20 à 12.
Seul véhicule pouvant être équipé d'un deff rolla.Peut également être équipé d'une piece d'artillerie et jusqu'à 4 GF/LR. Nombreuses options d'équipements.

Améliorations de véhicules:

• Grot bidouilleur: aucuns changements.
• Plaques de blindage en rab': même fonctionnement que le blindage supp impérial.
• Toit blindé: Le véhicule découvert ne l'est plus.
• Parechoc renforcé: Autorise les attaques de chars avec bonus.
• Deff Rolla: Provoque d6 touches de F10 sur toute unité chargé par le char(!).
• Peintur' rouge: aucuns changements.
• Lance-grenade(?): pas d'infos
• Planche d'abordage: pas d'infos
• Boulet ecraseur: pas d'infos
• Pince alpagueuse: Empêche un véhicule ennemi dans un rayon de 2ps de bouger au prochain tour.

Arsenal:

• Kikoup: Arme de corps a corps standard.
• automatik'(?): pas de changements.
• Fling': Portée=18ps F4 PA6 Assaut 2 (Han!)
• Pince energetique: pas de changements.
• Gros kikoup: +2 Force, arme a 2 mains.
• Krameur: pas de changements.
• Arme jumelée: pas de changements.
• Gros fling': pas de changements.
• Lance-rokette: pas de changements.
• Fling' jumelé: pas de changements.
• Dakkagun (motos de guerre): Portée 18ps, F5, PA4, assaut 2
• Deffgun (pillards): Portée 48ps, F7, PA4, Lourde D3
• Grot munitions: pas de changements.
• Grotzooka (boit'kitu): portée 18ps F5, PA6, lourde 2, explosion
• Kannon (Frag): pas de changements.
• Kannon (munition): idem qu'actuellement, mais sans la régle artillerie
• Killkannon (chariot de guerre): Portée 24ps, F7, PA3, artillerie S=7 AP=3 artillerie 1, explosion (grosse galette)
• Kustom Mega Blasta: Portée 24ps, F8, PA2, Assaut 1, surchauffe.
• Lobba: pas de changements.
• Shokk Attakk Gun: Portée 60ps , F2D6, PA2, artillerie 1, grand gabarit. Un résultat de 10+ pour la force compte comme 10. Si un double est tiré, divers effet peuvent être observé: mort du mek, ou teleportation au point visé en sont deux exemples.
• Skorcha (gros krameur?j'ai plus le nom exact): pas de changements.
• Snazzgun (frimeurs): Portée 24ps, F5, PA D6, assaut 1
• Zzap Gun: Portée 36ps, F 2D6, pA2, Lourde 1, arme à fusion
• Boomgun (vehicule volé): Portée 36ps F 8 PA3 Artillerie 1, grosse explosion

Wargear:

• Squig d'attaque: +1 Attaque au profil.
• emblème: pas d'infos, fonctionnement identique maybe
• Mega-Armure: sauvegarde 2+, Lent et méthodique, Fling' jumelé et pince, peut remplacer le fling' par un large choix d'arme (lance-roquette, arme combinée, etc.)
• Korps Cybork: pas de changements.
• Armure lourde: pas de changements.
• Outils de mediko/mekano: Marche sur un 4+ de base
• assistant Grot: autorise le mediko/mekano à relancer un jet raté.
• Moto de guerre: idem que l'actuelle, mais la sauvegarde de base passe à 4+
• Ammo Runt: same as current.
• CFK: savegarde de couvert à 5+, les véhicules comptent comme profil bas.
• Grenades à mains: Une combinaison des deux anciens types. Disponibles pour la plupart des unités.
• Grenade Antichar: 2D6+6 de penetration, disponibles pour les chasseurs de tanks (peut-etre Kommandos aussi)
• Gitfinda: pas trop de détails. Equivalent de l'auspex peut-etre

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