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Message  riggsounet Mer 9 Sep 2009 - 10:41

J'ai récupéré ça dans la team Angevine, les règles semblent plutôt pas mal.

Campagne 40k

La campagne se déroule sur une carte composé d’hexagones. Chaque joueur commence la campagne avec 5 hexagones. Chaque tour se déroulera sur 3 semaines et se déroulera comme ceci :

La première semaine:
- Décompte des ressources
- Déclaration des mouvements et des attaques
- Construction
(et quelques batailles s'il y a le temps)

Les deux semaines suivantes:
- Les batailles

La campagne débute avec plusieurs restrictions :
- 0-1 QG ; 2-6 troupes ; 0 attaque rapides ; 0 soutien ; 0 élites
- Pas de figurines à plus de 2PV
- pas de créature monstrueuse
- Pas de 2+, pas de 3+ invu
- Pas de véhicules avec blindage supérieur à 11
- Pas de véhicule antigrav avec un blindage supérieur à 10
- On démarre la campagne avec 500pts d’armées
Pour débloquer et augmenter votre armée voir la suite.

Les ressources :
Pour pouvoir effectuer les différentes actions possible lors de la campagne il est nécessaire d’avoir des ressources. Il en existe deux différentes : Les points de réquisitions(R) et les points d’énergies(E).
Pour gagner des points de réquisition et d’énergie il y plusieurs moyens :
- On gagne 1 point de réquisition pour 3 hexagones contrôlés
- On gagne 3 points de réquisition pour chaque point stratégique contrôlé
- On gagne 3 points d’énergie pour chaque centrale contrôlées

La taille de l’armée:
La taille totale de votre armée dépend de la taille de votre territoire: Chaque territoire au-delà du cinquième vous permet d’augmenter de 100 pts la taille de votre armée
Exemple: j’ai 15 territoires, je joue donc en 1500pts.

Les actions :

Envoi d’espions : on peut envoyer des espions sur un territoire adjacent à l’un des notres pour 2E ce qui permet de savoir ce qui ci trouve (ennemie, construction…) sur le territoire ou se trouve l’espion ainsi que ceux adjacents à celui ci.

Colons : On peut envoyer des colons sur un territoire adjacent à un de nos territoires pour 1R ce qui permet de coloniser ce territoire et de profiter de ces ressources. Si les colons sont envoyés sur un territoire contrôlé par l’ennemie alors les colons sont détruits.

Envoi d’armée : On peut attaquer un territoire adjacent à l’un des nôtres pour 2R+1E. Une attaque donne lieu à une partie de W40k et engendres les effets suivant :
-Victoire de l’attaquant : L’attaquant récupère le territoire attaqué +un territoire de son choix adjacent au territoire attaqué (celui-ci ne doit pas être fortifié).
- Egalité : il ne se passe rien.
- Défaite de l’attaquant : Le défenseur récupère le territoire depuis lequel l’attaque à été lancée.
La taille de l’armée disponible dépend de la taille de votres territoire :
- Il est possible d'attaquer plusieurs fois durant un même tour.

Après que les ordres d’attaques ont été donnés à l’arbitre il faudra déterminer comment répartir votre armée entre l’attaque et la défense. Vous pourrez répartir votre armée sur les différentes zones ou votre armée aura à intervenir (attaque/défense) de la façon que vous voulez.
Le minimum pour défendre est de 500pts quelque soit la taille de votre armée, c’est à dire que si vous n’avez que 500pts d’armée vous pourrez attaquer et défendre en 500pts.
Exemple : je suis attaqué 2 fois, j’attaque une fois et j’ai 3000pts d’armée : je décide de défendre une fois a 500pts, une fois a 1000pts et d’attaquer à 2000pts.
Exemple 2: Je suis attaqué 2 fois, j’attaque 1 fois et j’ai 3000pts d’armée: je décide de défendre 2 fois à 500pts et j’attaque à 3000pts

Construction : On peut utiliser ses ressources pour construire, sur des hexagones nous appartenant, différents bâtiments selon le tableau correspondant.

On peut effectuer autant d’actions que l’on souhaite pendant son tours. Les ressources peuvent être cumulées sur plusieurs tours.

Les alliances:
Des alliances sont possibles durant la campagne:
-Échange d’informations.
-Aide militaire.
-Échange de ressources

Échange d’informations:
L’échange d’information consiste a renseigner son allié sur les ressource alliées, l’emplacement ennemie et les mouvements ennemis.

Échange de ressources:
L’échange de ressources consiste à donner des ressources à un allié gratuitement ou en échange d’autres ressources ou d’informations.

Aide militaire:
Il y a deux moyens d’apporter une aide militaire: Le soutien et l’attaque.
Le soutien:
Le soutien consiste à « donner » des points d’armée a un allié pour une de ses attaques. Pour se faire, celui qui soutient doit se trouver sur un hexagone adjacent à celui que son allié attaque et à celui où se trouve son allié d’où l’attaque est lancée.
Celui qui soutient peut donner n’importe quel nombre de points d’armée à son allié mais avec un minimum de 500pts. Le joueur soutenu recoit alors un bonus en points d'armée équivalent à la moitié des points fournis (la perte représentant les problèmes d'intendance et de communications entre les 2 alliés).
Celui qui soutient ne récupère aucun bonus en cas de victoire de son allié mais ne reçoit aucun malus en cas de défaite de son allié.
Il est également possible de soutenir en défense un allié. Il suffit d’être sur un hexagone adjacent à celui de son allié et dans ce cas, si le territoire allié se fait attaquer, celui qui soutient pourra lui fournir des points d’armée en plus. Celui qui soutient peut donner n’importe quel nombre de points d’armée à son allié mais avec un minimum de 500pts. Le joueur soutenu recoit alors un bonus en points d'armée équivalent à la moitié des points fournis (la perte représentant les problèmes d'intendance et de communications entre les 2 alliés).

L’attaque:
L’attaque consiste à ce que deux alliés attaquent le même hexagone ensemble ce qui fait intervenir à une partie de 40k à plusieurs joueurs. Chacun joue son armée avec son nombre de points.
En cas de victoire des attaquants ils se répartissent les territoires et les ressources ainsi obtenu.
En cas d’égalité rien ne se passe.
En cas de défaite des attaquants, le défenseur récupères les territoires depuis les quelles les attaquants ont lancés leurs attaques.

Spaces marines:
-Commence la campagne avec 3R/5E
-Attaquer ne coûte que 1R et 1E
-relais orbital
-règle spécial: assaut orbital
-Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Spaces marines, les chasseurs de sorcières, les chasseurs de démons, les Tau ,les Eldars.


Garde impérial :
- Commence la campagne avec 4R/6 E
- Les fortification ne coûte que 1R
- Générateurs
- Règles spéciales: Nous sommes l’enclume!, Pendant de la Medaille
- Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Spaces marines, les chasseurs de sorcières, les chasseurs de démons, les Tau ,les Eldars, les nécrons, les orks et les tyranides.

Tau :
- Commence la campagne avec 3R/3E
- Relais géotactique.
- Règles spécial: Pour le bien suprême et La caste de la terre.
- Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Spaces marines, les chasseurs de sorcières, les chasseurs de démons, les Tau ,les Eldars et les nécrons.

Eldar :
- Il commence la campagne avec 3R/3E
- Règles spécial: La toile et La magie Eldar
- Portail Warp
- Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Spaces marines, les chasseurs de sorcières, les chasseurs de démons, les Tau et les Eldars

Nécron :
- Il commence la campagne avec 0R/0 E
- il reçois automatiquement 3R/ 3 E au début de chaque tours
- Pylon
- Règles spécial: Métal vivant et Attaque soudaine.
- Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Tau, les nécrons, les tyranides, les orks, le chaos.

Tyranides :
- Il commence la campagne avec 5R/5 E.
- Générateur de biomasse
- Règle spécial: Manger!
- Ils peuvent s’allier avec: Les nécron, le chaos, les démons, les orks, les tyranides, la GI

Chaos :
- Ils commences la campagne avec 3R/5 E
- Attaquer ne coûte que 1R et 1E
- Icône démoniaque
- Règle spécial: Incursion du chaos
- Ils peuvent s’allier avec: Les nécron, le chaos, les démons, les orks, les tyranides, la GI

Ork:
- Ils commence la campagne avec 2R/ 2 E.
- télatépula
- Règles spécial: Bricolleurs et Waaaaaagh
- Ils peuvent s’allier avec: Les nécron, le chaos, les démons, les orks, les tyranides, la GI.

Chasseurs de sorcières:
- Il commence la campagne avec 3R/3 E.
- icône de l’empereur
- règles spécial: Que brûlent les hérétique!
- Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Spaces marines, les chasseurs de sorcières, les chasseurs de démons, les Tau , les Eldars et les nécrons.

Chasseurs de démons:
Peuvent être pris dans dans n’importe elle armée de chasseur de sorcière, de Space marines, de Garde impérial, de Tau et d’eldar en tant qu’allié. Ignorer les restriction du codex. Pour la campagne ce sont des alliés qui ont un schéma d’armé séparé avec les même restriction que l’armée principal. Il n’est pas possible de prendre plus de points de chasseur de démon que dans l’armée principal.

Démon:
- Ils commence la campagne avec 4R/4E
- Autel sacrificiel!
- règle spécial: Assaut Démoniaque et Instabilité Démoniaque

Les missions :
Au début de la campagne il vous seras attribué une mission qui, si elle est réussi, vous donneras des bonus.

Le vainqueur :
Le gagnant seras celui qui possède celui qui le plus grands territoire à la fin de la campagne.


Bâtiments Coût/Entretien

Fortifications 1R+2 E /0
si le territoire fortifié est attaqué et que l'attaquant est victorieux alors au lieu de récupérer deux territoires les fortification sont détruites. Les fortification ne peuvent être installées que sur d'autres bâtiments.

Culte de la machine: 2R+3E/0
Permet d'avoir acces aux véhicules avec un blindage maximal de 12
Permet d'avoir acces aux véhicules antigrav avec un blindage maximal de 11

Culte de la machine 2: 4R+4E/1R
Permet d'avoir acces à tout les véhicules et aux créatures monstrueuses

Culte de la machine 3: 5R+6E/2R+1E permet d'avoir acces à toutes les unitées forges World et formations apocalypses (pour les parties de plus de 4000 pts).

Caserne 1R+1E /0
Libère un choix d'attaque rapide, de soutien et d'élites supplémentaire.

Caserne 2 2R+2E/1R
Libère un choix d'attaque rapide, de soutien et d'élites supplémentaire.

Caserne 3 3R+3E/1R+1E
Libère un schéma d'armée complet et les personnages spéciaux

Arsenal 1R+1E/0
Permet d'avoir l'infanterie autoportée et les figurines à 3PV.
La 3+ invu est autorisée.

Arsenal 2 2R+2E/1R
permet d'avoir acces aux motos, motojets, bètes et figurines à plus de 3PV.
Tous les équipements sont autorisés (notamment les figurines avec une 2+)

Générateur d'énergie 6R/0
Fournit 3E à chaque tour de jeu

Bâtiments spécifiques à chaque armée:
Relais orbital(space marines) 5R+5E/1R+1E
Donne accès à une frappe orbitale gratuite à chaque partie (équivalente à celle fournie par le maître de chapitre, et donné à un QG)

générateur (garde imperiale) 6R+6E/0
Fournit 3R+3E à chaque tour de jeu.

Relai géotactique (tau) 7R+7E/0
Permet de relancer un jet de déviation par tour et un jet de réserve par partie. Permet également de faire relancer les jet de réserve adverse et le dé déterminant le coté pour les attaque de flanc.

Portail warp (eldar) 6R+6E/0
Le joueur eldar pose un pion n’importe où sur la table et peut faire entrer ces réserve par ce point en suivant les regles du portail warp eldar noir

Pylon (nécron) 5R+5E/1R+1E
Permet un tir de matrice énergétique gratuit par partie.

Générateur de biomasse (tyranides) 6R+6E/1R+1E
Tout les gaunts , hormagaunts et gargouilles gagnent la règle innombrable gratuitement

Icône démoniaque (chaos) 6R+6E/1R+1E
le joueur du chaos obtient gratuitement 1 escouade de 10 démons mineurs comptant comme troupes sur les batailles se déroulant sur les territoires adjacent à l'icône

Télatépula (ork) 5R+5 E/ 1R+1 E
Le joueur ork peut avoir une unité de son armée avec la règle frappe en profondeur, si l’unité possède déjà cette règle alors elle peut relancer le jet de déviation.

Icône de l’empereur (chasseur de sorcière) 6R+6 E/1R+1 E
Le joueurs sœur de bataille obtient 3 point de foi supplémentaires pour toutes les batailles se déroulant là où se situe l’icône et les territoires adjacents à celui-ci.

Hôtel sacrificiel (démon) 2R+ 2 E/ 0R+0 E
Permet au joueurs démon de jouer avec sa règle spécial « démon » sur le territoire ou l’Autel se situe et sur les territoires adjacents à celui-ci.



Règles spécial:
Assaut Orbital ( space marines):
Le joueur espace marine peut attaquer une fois par tour partout ou il le souhaite sur la carte.

Nous sommes l’enclume (garde impérial):
Le joueur garde impérial peut fortifier n’importe lequel de ses territoires pas seulement ceux avec un bâtiment dessus.

Pendant de la Medaille (Garde Imperiale):
La Garde Imperiale peut s'allier avec le maximum de races. Néanmoins, si un commandant GI choisit de s'allier avec une des races suivantes: Orks, Nécrons, Tyranides, il est considéré comme étant un traitre à l'Imperium. Si un des territoires appartenant à ce commandant est attaqué par plusieurs commandants impériaux loyaux, ces derniers sont tous automatiquement alliés!

Pour le bien suprême (Tau):
Le joueur Tau peut jouer un seul et unique éthéré dans la campagne. Dans le cas ou celui-ci mourait au cours d’une partie alors tout les Tau gagnerais les règles spécial ennemie juré et charge féroce contre le joueur qui a tuer l’éthéré.

La caste de la terre (Tau):
Le joueur Tau paye 1R ou 1 E de moins (au choix du joueur) pour chacune de ces construction jusqu’à un minimum de
1R/1 E.

La toile (Eldar):
Les Eldars peuvent déplacer un de leurs bâtiment , une fois par tour, sur n’importe lequel de leurs territoires pour 2R/2 E

La magie Eldar (Eldar):
Toutes les constructions Eldars sont dissimulées. Ils ne peuvent être détectées ni avec les espion, ni lors d’une attaque. De plus les Eldars peuvent intervertir leur Réquisition avec leurs Energie une fois par tour.

Attaque soudaine (Nécron):
Les nécron peuvent attaqué partout sur la carte mais ils ne peuvent construire de bâtiment seulement sur un hexagone adjacent à 2 hexagones appartenant au joueur nécron.

Métal vivant (Nécron):
Les construction nécron sont automatiquement fortifier.

Manger! (tyrannides):
Les points stratégique et les centrales contrôlé par les tyrannides ne fournisse de la réquisition et de l’énergie seulement pendant 2 tours. En contre partie ils fournisse au joueurs tyrannides respectivement 6R et 6 E. Une fois les Deux tours passé les points stratégiques et les centrales ne fournisse plus rien jusqu’à la fin de la campagne.

Incursion du chaos (chaos)
Les espace marines du chaos peuvent envoyer des espion sur 2 territoire pour 1 E et des colon sur 2 territoire pour 1R.

Bricolleur (ork):
Les ork peuvent choisir ,lorsqu’ils récupèrent un territoire ennemie, de garder les construction ennemie et de les utiliser pour eux.

Waaaagh (ork):
Lorsque les ork gagne un combat lorsqu’ils attaquent ils peuvent récupérer le territoire même si celui
ci est fortifier. Mais dans ce cas la ils ne peuvent pas récupérer de territoire adjacent.

Que brûle les hérétiques (chasseur de sorcière):
Les sœur de bataille peuvent « brûler » un territoire adjacent à un de leurs territoire pour 2R+1 E. Cela dure 1 tours. Personne ne peut attaquer ce territoire durant ce tour et il est impossible de lancer une attaque de ce territoire durant ce tours.


Assaut démoniaque (démon):
Les démon ne possèdent pas de territoire de bases. Ils doivent attaqué à un endroit au début de la campagne puis ce développé à partir de ce territoire. Ils ne peuvent pas construire de bâtiments. Ils peuvent augmenter les schéma d’armée avec la taille de leurs territoires:
Pour chaque tranche de 4 territoires le joueurs démon peut choisir entre avoir les amélioration identique a un arsenal, un culte de la machine ou une caserne..


Instabilité démoniaque (démon):
Si les démon combattent en dehors de la zone d’un hôtel sacrificiel ils ne peuvent pas utiliser leurs règles spécial « démon ».


Dernière édition par riggsounet le Lun 19 Oct 2009 - 9:59, édité 2 fois

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Message  Jérémy D. Mer 9 Sep 2009 - 19:34

Wouha, joli travail !
Mais il faut qu'ils jouent doucement avec le traducteur automatique et leurs "espace" marines xD

Juste un petit soucis, les tyranides peuvent s'allier au GI mais pas l'inverse ?
Même prob pour les orks.

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Message  riggsounet Mer 9 Sep 2009 - 19:44

Ok, mise à jour effectuée.

De plus, j'ai inclu la regle revers de la médaille pour la GI, qui limite les alliances avec certaines races, pour des questions de fluff.
Si quelqu'un se sent de jouer un culte tyranide à partir de la GI, on peut changer ces regles aussi.

Et tant que j'y suis, si quelques joueurs veulent tenter de commencer cette campagne, je passe au club samedi.

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Message  Invité Sam 12 Sep 2009 - 11:25

c'est pas mal

il faut quand meme préciser que le but est de jouer et que l'arbitre devrait avoir le droit de refuser des listes(...)

ca me parait très intéressant et qu'il faudrait tester (je suis donc volontaire) comment ce passe les débuts de

tours ( grace a un jet de dés ou une autre action (défis, stupidité...)

Combien de joueurs pour une campagne et qui serait intéressé?

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Message  Invité Dim 13 Sep 2009 - 12:12

moi je serai intéressé com' d'hab mais il faut mettre au point les horaires précis, tout le basar et voila^^
Soldeen.( faudrait refaire du S.hulk aussi.)
++

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Message  maitre nain Dim 27 Sep 2009 - 13:22

Je suis prêt à jouer. La campagne débute dans 3 semaines .

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Message  riggsounet Mar 29 Sep 2009 - 14:32

Chaque joueur désirant participer à la campagne va m'envoyer un mail pour s'inscrire. Nous sommes déjà 4 (Soldeen, Morthigny, Maitre "je vais prendre" Nain, et moi-même). Je rappelle qu'il n'y a que 6 places en tout!

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Message  Invité Sam 17 Oct 2009 - 20:23

Slt. Cet aprèm on a attaqué la campagne de Geoff.
Je suis placé entre Nico et un jeune joueur gi (dont j’ai oublié le nom dsl)
Le premier tour voit différent déplacement pour coloniser différent hexagones.
Le 2nd tour est beaucoup plus plaisant car j’envahi un des territoires gi et que je suis attaqué par Nico (le traitre…)
La première partie et une annhilation comme on les aime ou je gagne en détruisant les chimères et en ne subissant pas de perte (a noté qu’on avait autant de pts, 700 ou 800 chacun)
La 2nd partie est beaucoup plus intéressante et disputé. On joue en quart de table et le but est de capturé l’objectif adverse en tenant le sien. Nico a 600 pts et moi 500. Je pars donc en jouant le nul, Nico est très offensif et fonce en avant avec 2 razors (bolters lourds) fourré avec un chapelain et 2 demi tactique et un sgt NRJ et un fuseur (le reste de la tactique est resté chez lui et tiens l’objo). Je me cache dans mon quart et tire toutes la partie. Il maitrise toute la partie en capturant puis contestant mon objo. Cela s’inverse au 5ème tour ou il conteste plus qu’avec un razor vide et un speeder qui fait son grand retour (il est resté caché pendant 3 tours sans bougé) Jerem lance le dé et on fait un 6ème tour ou je réussis a tout lui détruire (même les demi tactique qui étaient resté caché chez lui a coup de plasma lourd) Après ma phase de tir il ne lui reste plus qu’un marine sur la table qui est bien sur son objo. Jerem relance le dé et il décide d’arrêter la partie faute de combattant… (Pour Nico) La partie se finit donc sur une égalité et chacun retourne chez lui bien décidé à faire mieux le tour d’après.
Ce fut une très bonne partie qui a gardé tout son piquant et son suspense jusqu'à la fin. A charge de revanche (message en l’air pour Geoff)
A la semaine prochaine pour la suite.

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Message  riggsounet Lun 19 Oct 2009 - 9:54

Mise à jour du schéma du jeu: ajout de la construction de générateurs (Normaux)

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Message  riggsounet Mer 21 Oct 2009 - 14:16

Alors je vais faire un petit compte rendu sur la campagne:

Les 6 participants:
- Soldeen (Tyranides)
- Arnaud (SM)
- Nico (SM)
- Théo (SMC)
- Thomas (GI, qui sera allié probablement à un autre joueur)
- Et moi-même (GI)

Le premier tour s'est déroulé tranquillement, aucun combat n'a eu lieu.

Lors du second tour, on commence à voir des extensions extrèmement aggressives (hein Arnaud...). Soldeen et ses ambitions territoriales ont pour l'instant été arrétées nettes (tout le monde a voulu coloniser les mêmes emplacements ^^).

4 batailles ont été prévues de mémoire:

Soldeen VS Theo (match à refaire)
Riggs VS Theo (match à faire tout court ^^)
Maître nain VS Arnaud (résultat = égalité)
Arnaud VS Thomas (résultat = Victoire d'Arnaud)

J'ajouterai plus tard les ressources, je ne les ai pas sous la main.
Sinon, j'ai refait la carte sous powerpoint, avec son évolution 2 fois par tour (fin des mouvements, fin des attaques)

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Message  maitre nain Jeu 22 Oct 2009 - 23:11

Allez j'y vais de ma petite touche perso. Donc effectivement ma partie contre Nono à été très serrée. Je tiens donc à préciser que mes 100 pts sup n'ont pas fait grand chose puisque j'ai dut mettre un QG sous la forme d'un chapelain.
Nono ayants décidé de jouer le nul j'ai dut sortir les bandeaux et dire banzaï en me jetant à l'assaut de son objo. Je tiens à rendre hommage a mon razorback qui l'a contesté jusqu'au dernier tour. De plus j'aurais put obtenir la victoire si j'avais réussi une save de plus avec mon speeder. De même que Nono aurait pu gagner avec un tour de plus alors je dis merci Jerem.

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Message  Invité Ven 23 Oct 2009 - 15:17

Je tiens a répondre a l'immonde joueur GI (il se reconaitra...) que je n'ai aucune ambitions colonialistes.
Je souhaite seulement donner a ces 5 autres personnes la chance de découvrir l'imperium (sous une pluie de bolt si possible)
Je suis donc a leur disposition pour plus de renseignement et pour une visite s'il le souhaite (une seul suffira, pas besoin de prévoir de retour)

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Message  riggsounet Ven 23 Oct 2009 - 15:56

Ok, j'arrive. Nico, laisse le passage libre, je dois faire une visite de "pacification" à Arnonichou...

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Message  Invité Ven 23 Oct 2009 - 18:07

Nico, la visite de pacification de geoff est en réalité un piège.
En effet, j'ai la preuve irréfutable qu'il y a un pacte secret avec l'armée Tyty.
Ce pacte a été scellé par des pratiques douteuses, voire indécente (et physique) entre ces deux individus (et oui j'ai rien a foute cet aprèm alors je dis des conneries....) et que la jeunesse des membres sur ce forum m'interdit de préciser (mais j'ai des photos que je serais heureux de faire partager...)
Je demande donc une grande croisade contre Geoff et l'abomination Tyty (ce qui me laissera libre de poutrer tranquillement Nico.
Super plan non?

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Message  maitre nain Ven 23 Oct 2009 - 19:08

Mais heu je suis pas d'accord. Mais qu'est ce que je vous entre vous ?

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Message  Invité Ven 23 Oct 2009 - 22:55

Je ne sais pas si les alliance se font exactement pareil qu'à SDA mais dans ce cas, je crois que la trahison est autorisée What a Face

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