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intro nouveau joueur

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Message  steph Ven 31 Déc 2010 - 19:29

salut

comme je l'est demender a jeremy t de me fair une parti d'intro pour warammer 40 000 , j'esite entre les space marines , les tau et les orks

pourez vous me dire les avantage et les incovegnent etre les 3

merci

stephane A
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Message  Jérémy D. Lun 3 Jan 2011 - 19:04

A défaut de pouvoir te donner les règles de jeu propres aux personnages, puisque je ne connais pas les règles, je vais te donner un (tout petit) peu de background...

Commençons par le Space Marine, l'ange de la mort, l'ultime espoir de l'humanité.
Ils sont souvent issu de peuples vivant sur un monde hostile, c'est-à-dire avec une faune/flore/géologie (souvent les 3 ensembles) décourageant fortement les activités humaines, par exemple la survie du genre humain. Sur ces mondes, les moyens technologiques dépassent rarement ceux du moyen-âge, et dans leur grande majorité sont au niveau de l'antiquité. La plupart du temps, les ressources naturelles (nourriture, matériaux, abris contre les éléments) sont si rares que les pillages sont monnaies courantes entre les tribus. Les plus faibles sont automatiquement éliminés par darwinisme, ne laissant en (sur)vie que les plus aptes, les plus forts, les plus rusés. Et parmi ceux-ci, rares sont les élus à être choisis pour devenir des space marines, car ils ne choisissent leurs futurs frères de bataille que parmi les meilleurs d'entre eux. L'age de recrutement se situe entre 9 et 14 ans, le plus souvent vers 11-12. Ce choix est fait car le corps en pleine transformation d'un adolescent est plus apte à supporter les changements radicaux qu'impose le passage d'être humain à un surhomme génétiquement modifié. Une fois qu'ils sont acceptés dans le chapitre, les néophytes intègrent la 10° compagnie, où ils seront formé au rôle de scouts. Durant cette longue période où leur endurance, leur courage et leur force mentale sont repoussés dans leurs derniers retranchements, les néophytes reçoivent et apprennent à faire fonctionner les implants qui feront d'eux des space marines. Le dernier des implants qu'ils recevront est nommé la carapace noire, véritable interface entre le corps et l'armure énergétique dont ils auront gagné le droit de porter, faisant d'eux des space marines à part entière. Après cet évènement célébré au sein du chapitre, ils acquériront de l'expérience au sein des compagnies de réserves, tout d'abord en tant que devastator (soutien longue portée), puis marine d'assaut (combat rapproché), et enfin marine tactique où ils montreront leurs qualités de marine accompli en étant capable de s'adapter à toutes les situations de combat. La plupart toucheront alors pour la première fois le saint bolter, l'arme divine porteuse de mort du space marine. En fonction de leur talent, et de leur capacité à survivre aux décennies de guerre jusque là accomplies, ils auront l'honneur d'intégrer la 1° compagnie, composé des meilleurs vétérans du chapitre. S'ils font montre de talents particuliers pour le commandement, ils encadreront ensuite des escouades en temps que sergents qui pourront par la suite, pour les meilleurs des sergents, encadrer une compagnie en tant que capitaine. Le maître de chapitre est choisi parmi ces capitaines lorsque celui-ci vient à disparaître.
Voila pour les space marines. C'est loin d'être exhaustif, car des space marines montrant des affinités particulières peuvent ne pas suivre ce chemin, comme les archivistes et leurs pouvoirs psychiques, les techmarines et leur compréhension supérieure des machines, les apothicaires et leur fierté de s'occuper du leg du chapitre, et enfin les chapelains qui s'occupent de l'être spirituel de leurs frêres.

La vie d'un ork est à son image: brutale et brève.
L'ork est un organisme à la fois animal et végétal. Il commence sa vie en tant que spore, libérée par des glandes situées dans le cuir chevelu des orks. Un ork ne se rend pas compte qu'il libère ses spores, et donc à chaque fois qu'un ork atterrit sur une planète celle-ci est presque irrémédiablement souillée par l'écosystème propre des orks. Car ils ne libèrent pas uniquement des spores d'orks: pour environ l'une d'entre elles, 9 autres sont relâchées pour s'assurer de la survie de l'ork une fois pleinement développé. Celles-ci contiennent des champignons à prolifération rapide, des snotlings et des gretchins. Les spores se développent sous la terre dans des endroits sombres et humides. L'ork nait après une courte période de gestation (2 mois il me semble, mais c'est à vérifier) et c'est le dernier être à naître du lâché de spore. Ces premières journées sont normalement passés à détruire et se nourrir. Mais n'imaginez pas un gentil bébé ork un peu trublion: un ork nait à la taille adulte et peut déjà démembrer un humain sans trop d'effort. Ensuite, étant un animal social, l'ork cherchera d'autres orks pour savoir "ki ké l'plu for" et donc montrer "ki ké l'boss". En cela, il est aidé par une compréhension innée des mécaniques rudimentaires, lui permettant de fabriquer très aisément des armes. Chose particulière, des objets en trop mauvais état mécanique ne fonctionnant pas entre les mains d'individus d'autres races fonctionneront (presque) bien entre les mains d'un ork, après quelques coups pieds dans le dit-objet, bien entendu. Toutefois, le niveau technologique d'une société ork dépend énormément de la société qu'elle parasite. Si cette dernière n'a pas découvert la poudre à canon, les orks ne sauront pas en fabriquer. Mais il suffit qu'ils voient une arme à poudre fonctionner et ils sauront fabriquer tout type d'arme à feu, comme si un fragment de leur mémoire venait d'être débloqué. La société ork s'organise en tribu mené par un boss, le plus fort, et parfois le plus rusé, des oks de la tribu. Si un ennemi commun aux orks est présent, ces tribus chercheront à se réunir, toujours après un bon bourre-pif de la part des boss pour savoir "ki ké l'big boss". Comme les orks grandissent et s'épaississent au fur et à mesure de leur ascension sociale, le big boss est le plus massif des orks de la planète et commande tous les orks de la planète, via les boss (chefs de tribu) et les nobz (sous-chefs de tribu), et il peut déclencher une "waaagh", une sorte de croisade/guerre sainte aux noms des divinités oks, Gork et Mork. Cette waaagh est capable de faire tomber des systèmes entiers si des forces conséquentes ne sont pas dépêchées au plus vite pour l'anéantir.
Il existe aussi des clans orks, qui influent énormément sur leur façon de combattre: certains copient les humains et leurs uniformes, d'autres refusent les armes à feu, d'autres encore sont tellement pressés d'en découdre qu'ils entretiennent tout un parc de véhicules dans le seul but de d'arriver au plus vite sur l'adversaire, etc...

Les taus. Je ne les connais pas bien, mais ce sont sûrement les plus hypocrites de toute la galaxie.
Leur société est toute jeune, dans les 2 ou 3 milles ans, mais ils ont pourtant atteint un niveau technologique dépassant celui des humains dans bien des domaines. Leur société fonctionne en 4 castes plus une, bien différente des autres. En gros, chaque caste revêt une facette de la vie d'un individu, reliée à un élément primordial, la terre, l'eau, l'air ou le feu. Cela ne les a pas empêché de guerroyer les unes contre les autres, jusqu'à que les éthérés, la "cinquième caste", apparaissent et les fassent œuvrer de concert pour "le bien suprême", leur inculquant qu'il est noble et juste de faire passer les intérêts du groupe avant ceux de l'individu, Une fois unis, les taus se sont tournés vers les étoiles et ont commencés à conquérir d'autres systèmes autour de leur monde d'origine. Ils ont alors toujours préféré la diplomatie aux armes vis-à-vis des races acceptant le principe du bien suprême et voulant de plein gré entrer dans leur empire. Le problème est que leur empire est au beau milieu d'un gros foutoir, où on recense la présence de l'Imperium, des orks, de quelques vrilles tyranides, de mondes vierges eldars, des mondes nécropoles et j'en passe... Malgré tout, leur empire est florissant et ils en sont à leur 4° vague d'expansion, il me semble. Le seul vrai problème qui les freine dans leurs conquêtes est que leur esprit dispose d'une faible présence dans le warp, ce qui les empêche de naviguer comme les autres races à travers le warp. Mais bon, ils cherchent une solution à ce problème, et m'est avis qu'ils vont finir par trouver. Militairement, ils n'ont pris qu'une seule branlée à grande échelle, lorsque l'Imperium a dépêché une croisade complète contre la 3° vague d'expansion tau, mais ils n'ont pas pu finir le travail à cause de l'entrée d'une nouvelle flotte-ruche autre part dans la galaxie. Les taus ne sont pas non plus des toutgentils. Bon, ça ne les empêche pas d'inculquer de force le bien suprême aux populations ne voulant pas écouter. Tout de même, il est fait état de rumeurs concernant un étrange déficit de naissance parmi les populations humaines ayant rejointes l'empire tau.
Je n'en sais pas beaucoup plus pour les taus, cela pourrai être intéressant d'en jouer un, surtout pour quelqu'un qui découvre l'univers de 40k. Mais cela dépend aussi de la campagne jouée.

Je te déconseille le Space Marine: ils ont suivi un endoctrinement spécial qui devrait influer fortement sur tes actes, ce qui requiert une bonne connaissance de l'univers.
Quant à l'ork, cela peut être amusant, il peut être autant un boulet qu'un puissant bonus pour un groupe. Mais n'oublie pas alors qu'un ork ne court pas après les crédits impériaux; sa monnaie à lui, c'est les dents, toutes les dents. Et plus elles sont grosses, plus elles ont de valeur. Certains clans orks accordent énormément de valeur à la richesse d'un individu. A toi de voir avec le MJ quel clan il te propose.
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Message  Invité Lun 3 Jan 2011 - 20:36

Pour résumer en terme de jeu, un space marine est un guerrier endurant et polyvalent, ils seront donc souvent en sous-effectifs mais chacun est très efficace.
Les orks seront supérieurs en nombre, tirent comme des pieds et sont des brutes de corps à corps qui seront capable de faire "fun", et les taus sont tout l'inverse : des sous-daube de corps à corps et je pèse mes mots, mais avec leur technologie sont capable de tout détruire en une phase de tir, ils ont deux trois trucs sympa aussi. A toi de voir ce que tu préfères.
Voila=), je connais plutôt bien les trois donc si tu veux des conseils n'hésite pas.
Soldeen.


Dernière édition par Soldeen le Lun 3 Jan 2011 - 21:23, édité 1 fois

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Message  steph Lun 3 Jan 2011 - 20:48

je le joue en figurine et non en jeux de role

mais merci pour l histoir de chaque race

je fait une partie d'intro avec jeremy t samedi qui vient cheers

ps : je vien d'acheter la boite de assaut sur black reach qui a une armee de space marine a un peut moin de 600 poit et une armee d'ork a 450 point
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Message  steph Lun 3 Jan 2011 - 20:51

Soldeen a écrit:Pour résumer en terme de jeu, un space marine est un guerrier endurant et polyvalent, ils seront donc souvent en sous-effectifs.
Les roks seront supérieurs en nombre, tirent comme des pieds et sont des brutes de corps à corps qui seront capable de faire "fun", et les taus sont tout l'inverse : des sous-daube de corps à corps et je pèse mes mots, mais avec leur technologie sont capable de tout détruire en une phase de tir.
Voila=), je connais plutôt bien les trois donc si tu veux des conseils n'hésite pas.
Soldeen.

d'apret le marchent de vannes les tau son un peut plut dur a jour pour un debutent que les spece marine et les ork

quand pence tu
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Message  Invité Lun 3 Jan 2011 - 21:27

C'est pas faux! Ils sont cependant dévastateurs une fois un peu maîtrisés, et certains types d'armée chez les taus seront facile à jouer très rapidement grâce à leur mobilité et les possibilités de replis, je pense notamment à une armée full-crisis.
Il faut voir ce que tu préfères, après quelques parties tu seras fixé.


Dernière édition par Soldeen le Jeu 6 Jan 2011 - 17:55, édité 1 fois

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Message  Jérémy D. Mar 4 Jan 2011 - 0:00

Ah merde, pardon, je suis trop con, j'ai pas lu où cela avait été posté.
Ben au moins tu as un aperçu du vaste background de ces races.

C'est sûr, le space marine est le plus facile à jouer. Son endurance et sa polyvalence en font un des meilleurs choix pour un débutant, et la gamme de figurines est très facile à peindre, même avec les pieds. Mais près de 60% des joueurs les jouent, alors tu devra souvent affronter les mêmes gugusses que toi, ou bien tu aura plus souvent des armées qui seront optimisées anti-toi.

Les orks sont un peu plus tactique à jouer, et le facteur chance sera plus souvent déterminant que dans une autre armée. Bon, après, la chance, elle se provoque en multipliant les jets de dés et donc les boyz, et, ça tombe bien, le plus souvent, t'as un gros tas d'boyz. Il ne faut pas croire qu'un ork n'a pour unique but de traverser la table pour friter l'autre, c'est plus subtile... Mais bon souvent t'as pas la place sur la table pour la subtilité, alors t'avance en hurlant WAAAAGH!!!!!

Ahem... pardon, mon "moi ork a pris" le dessus un instant.

Plus sérieusement, tu aura le plus souvent une quantité impressionnante de figurines sur la table, ce qui implique beaucoup de peinturlure et d'achats en avance de phase, et ensuite une disposition très tactique sur la table, parce qu'ensuite tu ne pourra pas facilement manœuvrer, et, surtout, plus tu manœuvre, moins tu ira vite sur l'ennemi, et donc plus tu prendra de pertes au tir, et moins tu fera de dégâts lors de l'impact.

Quant aux taus, et bien...
Tu peux faire une armée de tir avec des orks. Si si, ça fait plus de bruits que de dégâts, mais c'est quand même très fun, surtout quand on a du pot aux dés.
Par contre, tu ne peux pas faire une armée de contact avec des taus.
Avec les taus, les seules unités que tu peux espérer battre au contact sans trop te faire mal, ce sont les gretchins et... et c'est tout...
En fait, quand tu montera une armée, tu devra prendre une ou deux unités à balancer en pâture aux unités de contact ennemies ,assoiffées de sang et affamées de tripes, mais bon, c'est pour le Bien Suprême.
Donc oui, les taus sont plus compliqués à jouer que les deux autres races. Côté peinture, il faudra d'autres avis, mais j'ai l'impression que c'est comme les marines: c'est pas très compliqué si tu n'as pas envie de te fouler, par contre il y a un peu plus de peuple. Niveau argent, j'ai l'impression que l'armée est un peu plus chère qu'une armée marine, mais nettement moins qu'une armée ork.
Pour soldeen, une armée full-crisis cémoche et cépasbiensuprême. D'abord le fluff, et ensuite l'efficace, c'est comme ça qu'on apprend à jouer.
Jérémy D.
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Message  Invité Mar 4 Jan 2011 - 18:18

Ben quoi, plein de crisis c'est fluff non Razz
Bon, d'accord, c'est gros bill... en termes de peintures, les taus c'est le même niveau de difficultés que les marsouins, à peu près.
Mais pour ce qui est de battre au close avec des taus, je suis d'accord.
A la limite, je vois une autre possibilité que les gretchins : d'autres taus, ou encore des snotlings tongue
Soldeen.

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Message  Invité Jeu 6 Jan 2011 - 18:39

Je ne peux que déconseiller de commencer à jouer Tau tant que le codex reste dans cet état de déchet inutile battu par le dex nécron.

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Message  Invité Jeu 6 Jan 2011 - 19:50

et puis choisi en fonction de ton style de combat aussi : soit cac( corps a corps); soit tire; ou les deux !
mais c'est que le codex Tau est de la m....
Mais il devrait pas tardé a resortir ( en espérant que sa aille mieux ).

C'est a toi de voir e n'oublie pas qu'il faut que l'armée te plaise esthétiquement aussi !!

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