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J'ai fouillé, trouvé et maintenant Denbleizopolis est à nous

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Message  Bourrinus Sam 11 Juin 2011 - 11:47

Voilà j'ai retrouvé les règles de création de bolide pour faire des courses ^^.
Si ça vous intéresse dites le moi, on pourra recommencer le tournoi de bolide qui se déroule sur plusieurs semaines de club.

Bonne lecture c'est un peu long mais ça en vaut la chandelle et si vous venez en disant => "Ouèch jérem' j'ai envis de faire des courses de bolides, ça à l'air trop bien ton truc, merci d'organiser des truc pour le club (je me jette des fleurs Twisted Evil ^^)", que moi je vous répond => "Merci, ta lus les règles ?" et vous me dites => "Bah nan, tu me prend pour qui? Tu vas me les apprendre"

Bah moi je vous dirais => "Allez vous faire foutre"

Plus sérieusement Smile, elles sont pas compliquées et j'aurais les règles à portée de main pour nous aider mais ne venez pas sans les avoir lu. De toute façon vous en aurez besoin pour créé votre bolide.
https://www.yousendit.com/dl?phi_action=app/orchestrateDownload&rurl=http%253A%252F%252Fwww.yousendit.com%252Ftransfer.php%253Faction%253Dbatch_download%2526batch_id%253DUnlBblRxbEo3bUJjR0E9PQ&s=19070&cid=tr-cv-web-stnd-dl-gstsend-null-c-19070 (Voilà un tableur créé par moi ^^, il y a un exemple de mon bolide ork, télécharger le ^^. Vous allez tomber sur une pub cliké sur passer l'annonce en haut à droite ^^)

Création de bolide

Argent de départ
La monnaie de denbleizopolis est le Denlard (un D traversé par une barre verticale). C’est ce qui fait la pluie et le beau temps mais surtout la gloire et la richesse des pilotes et des écuries.
Chaque écurie (joueur) commence avec 120D pour créer son véhicule, il n’est pas obligé de tout dépenser, il peut en garder pour payer des snipers ou pour payer les arbitres.

Choix de départ
Il existe 2 façons de créer un bolide, partir d’une ossature quelconque et égale pour toutes les races ou de payer une base de *** (rhino, buggie ork, vyper eldar etc…). De toutes façons tous les véhicules suivent les mêmes règles, les « base de » ne sont la que pour donner du cachet aux armées et une manière plus rapide de créer sont bolide. (Voir dans la partie codex de la création de bolides)
Quelque soit le véhicule final il est représenté sur un socle de 10cm de longueur sur 8cm de largeur. Si la figurine dépasse ou ne représente qu’une partie de se socle, pour toutes les collisions c’est le socles qui compte. Pour les tirs par contre on part de l’arme ou de n’importe ou de plat pour les figurines embarqués qui tirent avec leurs propres armes.
Il faut également se payer un pilote.

Ossature de base commune 
Le véhicule possède un blindage de 10 partout, et commence avec un poids (Pds) de 11.
Chaque bolide commence la partie avec 10 PV.

Poids du véhicule
Le poids du véhicule joue sur sa rapidité, selon les améliorations et les choses (vivantes ou armes) embarquées, cela jouera sur le score de poids (Pds) du véhicule. On distingue les véhicules selon les 5 catégories suivantes :
5 ou - => Très rapide, ajoutez 1 à chaque D6 de vitesse lancés (y compris les dérapages) avec un maximum de 6
6-10 =>Rapide, ajoutez 1 au total du score de vitesse (sauf dérapage)
11-15 => Normal, aucun modificateur
16-20 => Lent, réduisez 1 au total du score de vitesse (sauf dérapage)
21 ou + => Très Lent, réduisez 1 à chaque D6 de vitesse lancés (y compris les dérapages) avec un minimum de 1

Type de propulsion
Il faut choisir parmi les 4 types suivants :

Roues : Les règles sont faites pour ce type de véhicules, il n’y a donc aucune règle spéciale.

Anti-graves : Les anti-grav sont très proches du sol, ils sont donc percutables et suivent en tous points les règles des autres. Cependant il leur est possible de passer par-dessus un adversaire ce qui leurs évite pas mal de soucis, si le mouvement permet de placer le socle entièrement devant le véhicule adverse, il le double sinon il est bouchonné derrière et s’arrête à un Ps.
L’autre règle spéciale est sur les dérapages, n’ayant aucune adhérence avec le sol, lorsqu’ils dérapent les anti-grav comptent les 1,2 comme des 3, ce qui veut dire qu’il dérapent d’au moins 3 Ps.

Chenilles : Les chenilles ne sont pas du tout adaptés aux courses rapides et ajoutent 5 Pds au véhicule. Par contre ils peuvent passer par-dessus un véhicule à l’arrêt sans prendre de dégâts.
Les véhicules pourvus de chenilles ne dérapent que d’1D3 Ps.

Pattes : Certaines créatures font parfois office de bolide (créatures tyranides o démons), on les considère en tous points de vue comme des véhicules pourvus d’un blindage et de vitesse etc… elles suivent les même règles que les chenilles plus la suivante : si la créature voit ses points de vie réduits à 0, elle doit faire immédiatement et à chaque fois qu’elle en perdra à nouveau un test de Cd du pilote. En cas d’échec, celui-ci sera dévoré sans autre forme de procès et l’animal quittera la piste.

Niveau du pilote
Vous devez vous payer un pilote, pour ce faire choisissez n’importe quelle figurine au choix de votre codex (sergent d’unité, servant d’arme lourde, soldat tout bête, etc…), il vous en coûtera en Denlard l’équivalent des points d’armées, cette figurine à accès à tous l’équipement que vous voulez en suivant malgré tout les restrictions du codex (bien qu’il soit souvent préférable de prendre un pilote très léger plutôt que lourdement armé)
En plus du coût de la figurine vous devez payer un niveau de pilote.
Le pilote est toujours fourni avec un véhicule « base de » mais pas son niveau.
Nul => Niveau 1, gratuit. Souvent un clochard qui vous a promis qu’il avait le permis de conduire.
Mauvais => Niveau 2, 4D. Un (très) vieux pilote qui devrait être a la retraite ou un homme voulant mettre fin à ses jours devant les caméras.
Normal => Niveau 3, 9D. Monsieur tout le monde, il s’est bien faire un créneau mais ce n’est pas un pilote.
Pilote => Niveau 4, 16D. Un vrai pilote, pas le meilleur pour sur mais au moins c’est un pilote.
Bon pilote => Niveau 5, 25D. Vous pouvez comptez sur lui, les erreurs humaines sont rares.
As du volant => Niveau 6, 50D. Né pour conduire, il ne rate jamais rien.

Poids du pilote et des passagers
Tout comme le pilote les passagers peuvent être sélectionné librement dans le codex avec pour prix en D leur prix en points d’armées.
Les véhicules « base de » possèdent déjà des membres d’équipage mais libre à vous d’en ajouter.
Petite taille (endurance 2 et nuées) => 0 Pds
Taille normal (endurance 3 et sauvegarde 4+ ou moins bien) => +1 Pds par figurine
Grande taille (endurance 4 et/ou sauvegarde 3+) => +2 Pds par figurine
Très grosse taille (socle plus gros et sauvegardes 2+) => +3 Pds par figurine

Armes du véhicule et des passagers
Les figurines embarquées peuvent être séléctionnée dans le codex, piochée n’importe ou (un seul devastator, un chockboy ou 2 servant d’arme lourde eldar.)
Pour les armes portées à la main, le coût en Denlard est le prix en points des figurines et de ses options.
Pour que les armes soient en coque, payez 5 Denlards de plus, la figurine est alors assise dans le véhicule.
Pour que les armes soient en tourelle de flanc, payez 10 Denlards de plus, la figurine est alors assise dans le véhicule. Notez que cela ne concerne qu’un flanc.
Pour que les armes soient en tourelle principale, payez 15 Denlards de plus, la figurine est alors assise dans le véhicule.
Notez que part ce système toutes les armes ne sont pas prenable (gros fling’ jumelé avec les Orks etc…) C’est normal, si vous les voulez vraiment il faut prendre de véhicules en « base de » (voir chapitre codex)

Armes interdites
Il est interdit d’utiliser mais pas d’acheter les armes de F7 ou plus, ainsi que les armes perforantes pour le tir et les gantelets pour le corps à corps.
Voir section tricherie



Les améliorations communes
Que ce soit pour une « base de » ou un véhicule créé de A à Z ses amélioration sont pour tout le monde mais ne peuvent être sélectionnée qu’une fois par véhicule. (à moins que le contraire ne soit spécifié)

Eperon => 5D => +1 Pds => un véhicule pourvu d’un éperon qui percute de face un autre véhicule, perd 1D3 PV de moins et le véhicule percuté 1D3 PV de plus.

Pack de nitro => 5D => 0 Pds => une fois par partie, le bolide avance de 2D6 Ps supplémentaire, en revanche les passager ne peuvent ni tirer ni aborder un autre véhicules, si des combats ont lieu sur la carlingue les soldats reste sur le véhicule sur du 3+ et ne peuvent pas combattre de tour ci.

Système de protection => 5D/15D => 1Pds => qu’il s’agisse d’un blindage renforcé, d’un holochamp ou de paque de blindage en rab’, chaque race peut amélioré la protection de son véhicule, la première valeur de Denlards correspond à une sauvegarde invulnérable de 6, la seconde à une sauvegarde invulnérable de 5+.

Moteur plus puissant => 15D => -5 Pds => Les moteurs sont gonflés à bloc pour compenser le poids des équipements ou carrément transformer le bolide en draxter. Vous pouvez acheter cette amélioration autant que votre argent vous le permet, les effets sont cumulables.

Pilote automatique => 20D => 0 Pds => Le pilote automatique est la pour prendre le relais du pilote si celui-ci est occupé ou mort, naturellement raisonnable, les écuries ont quand même réussi à en déverrouiller les systèmes de sécurité pour le rendre un peu plus compétitif. Jouez normalement mais vous ne pouvez pas dépasser le 3ème, de plus vous n’avez pas le droit de tirer avec les armes dirigées par le pilote ni de déraper.

Compartiment blindé => 15 D => +5 Pds => le véhicule qui à défaut est découvert devient couvert, cela à pour effet d’immuniser tous les passagers aux attaques au corps à corps et aux chutes.

Améliorations pour tous les impériaux et des marines du chaos
Fumigènes => 3D => 0 pds => avant de vous déplacer, placez le gabarit d’artillerie centré sur le véhicule, celui-ci restera sur place et bloquera toutes les linges de vues comme s’il était complètement opaque.
Ensuite, au début de chaque tour du joueur, lancez 1D6 : 1-2 le nuage se dissipe, 3-4 Il se déplace de 2D6 Ps dans une direction aléatoire, 5-6 il reste sur place.

Lame de bulldozer => 5D => =5 Pds => véhicules à roues et chenilles uniquement, sauvegarde 4+ invulnérable de face, les épaves et véhicules à l’arrêt sont automatiquement écartés sur le coté. (Aléatoirement si la lame n’a pas d’orientation)

Améliorations Space marines
Esprit de la machine => 30 D => 0 pds => compte comme un autopilote mais permet de tirer avec n’importe quelle arme intégrée au véhicule avec une CT de 2.

Fulgurant sur pivot => 10D => 0 pds => un fulgurant est ajouté sur la carlingue mais il faut une personne pour l’activer.

Améliorations des Gardes Imperiaux
Protège chenilles => 5D => 3 Pds => véhicules à roues et chenilles uniquement, sauvegarde 4+ invulnérable de flanc.
Relais satellite => 20D => 0 pds => Le joueur lance 2D6 pour déraper et garde celui qui l’arrange.

Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot => 10D => 0 pds => un fulgurant ou une mitrailleuse est ajouté sur la carlingue mais il faut une personne pour l’activer.

Amélioration des Chasseur de sorcières
Laudaphones => 5D => 0 pds => de grosses enceintes balancent des litanies non stop créant un fan club limite dangereux, si le véhicule vient à se retrouver sur le toit, vous pouvez toujours lancer 1D6 supplémentaire car il y a toujours des fans près à vous aider.

Munitions bénies => 5D => 0 Pds => Ces munitions annulent les sauvegardes invulnérables des véhicules.

Fulgurant sur pivot => 10D => 0 pds => un fulgurant est ajouté sur la carlingue mais il faut une personne pour l’activer.

Améliorations des chasseurs de démons
Bolts à psycanon => 5D => 0 pds => Ces munitions annulent les sauvegardes invulnérables des véhicules.

Coque sacrée => 5D => 0 pds => Les figurines chaotique voulant lancer un assaut contre le véhicule lancent 2D6 et gardent le plus bas résultat (Une figurine autoportée ne lance qu’un seul D6)

Sanctifié => 5D => 0 pds => Tous les tirs du véhicule (mais pas des armes portées à la main) gagne +1F contre véhicules possédés.

Fulgurant sur pivot => 10D => 0 pds => un fulgurant est ajouté sur la carlingue mais il faut une personne pour l’activer.

Amélioration des marines du chaos.
Hurle haine => 5D => 0 pds => de grosses enceintes balancent des hurlements non stop créant un fan club limite dangereux, si le véhicule vient à se retrouver sur le toit, vous pouvez toujours lancer 1D6 supplémentaire car il y a toujours des fans près à vous aider.

Possession démoniaque => 20D => 6 Pds => Le véhicule doit forcément être couvert, personne ne peut entrer dedans, les marines payés pour avoir des armes de tir ou le pilote pour les « base de » sont ingérés par le démons, il possède une CT 4 et peut tirer avec autant d’armes que vous en placez sur le véhicule.

Arme combinée ou bolter jumelés sur pivot => 10D => 0 pds => une de ces armes est ajouté sur la carlingue mais il faut une personne pour l’activer.

Améliorations des Taus
Cribleur => 10D => 0 pds => chaque figurine tentant un assaut sur le véhicule doit effectuer une sauvegarde d’armures sur un 4+.

Stabilisateur d’armes => 10D => 0 Pds => permet au véhicule de tiré même s’il roule en 5ème

Assistance de tir => 5D => 0 pds => + 1 en CT pour tout le véhicule (mais pas pour les armes tenues à la main)

Nacelle de brouillage => 5D => 0 pds => Si le véhicule est pris pour cible depuis plus de 12 Ps, il ne pourra en aucun cas perdre plus d’un Pv.

Améliorations des Eldars
Moteurs à pousser vectorielles => 5D => 0 pds => Permet une relance par tour de circuit d’un test de pilotage

Moteur stellaire => 5D => 0 pds => une fois par partie, le bolide avance de 2D6 Ps supplémentaire, en revanche les passager ne peuvent ni tirer ni aborder un autre véhicules, si des combats ont lieu sur la carlingue les soldats reste sur le véhicule sur du 3+ et ne peuvent pas combattre de tour ci. Peut être acheté en plus d’un pack de nitro mais ne peut pas être utiliser le même tour. 

Améliorations des eldars noirs
Hororfex => 10D => 0 pds => Un véhicule pourvu de cet amélioration qui charge un piéton lui hôte la possibilité d’esquiver

Ecran de nuit => 15D => 0 pds => Toutes les armes tirant sur le véhicule retirent 6 Ps à leur portée.

Trophées => 5D => 0 pds => Les têtes et les crânes des précédents challengers sont exposés fièrement sur le bolide créant un fan club limite dangereux, si le véhicule vient à se retrouver sur le toit, vous pouvez toujours lancer 1D6 supplémentaire car il y a toujours des fans près à vous aider.

Faux => 10D => 0 pds => chaque figurine tentant un assaut sur le véhicule doit effectuer une sauvegarde d’armures sur un 4+.

Pièges à esclaves => 2D => 0 pds => Dès lors que le véhicule avance en 3ème vitesse ou plus vite, les chaînes et les crochets qui sont derrières volent dans un tourbillon de mort. Tout véhicule se trouvant à moins de 6 Ps derrière le véhicule à la fin d’un mouvement (de l’eldar noir ou de la victime) subit 1D6 touches de F4.

Améliorations des Orks
Grosse pince et/ou boule Kass’krane => 10D => 0 pds => Doit être actionné par un membre d’équipage debout, compte comme une arme de tir ayant le profil suivant : +1 pour toucher, F5, portée 3 Ps. Les 2 améliorations peuvent être sélectionnées sur le même véhicule

Planche d’abordage => 10D => 0 pds => Permet de relancer les jets d’abordages ratés.

Grot bidouilleur => 10D => 0 pds => Tant que l’équipage à le droit de tirer le bolide récupère 1D3 Pv perdus, le grot est un membre d’équipage à part entière compté comme debout.

Peinture roug’ => 3D => 0 pds => le véhicule ajoute 1 Ps au total de ses D6 de vitesse. (Cumulable avec tous les autres avantages)

Lames et pointes => 10D => 0 pds => chaque figurine tentant un assaut sur le véhicule doit effectuer une sauvegarde d’armures sur un 4+.

Turbo booster => 5D => 0 pds => une fois par partie, le bolide avance de 2D6 Ps supplémentaire, en revanche les passager ne peuvent ni tirer ni aborder un autre véhicules, si des combats ont lieu sur la carlingue les soldats reste sur le véhicule sur du 3+ et ne peuvent pas combattre de tour ci. Peut être acheté en plus d’un pack de nitro mais ne peut pas être utiliser le même tour.

Gro fling' sur pivot => 10D => 0 pds => un gro fling' est ajouté sur la carlingue mais il faut une personne pour l’activer.

Les véhicules « base de »Un véhicule base de ne prend pas les règles du véhicule de 40K pour jouer une course, il reprend la figurine, le profil part de l’ossature commune qui est améliorée avec les règles standards pour ressembler le plus possible au véhicule dont on prend le nom et l’apparence. Notez qu’aucun prix en denlards n’est fait, par contre une règle spéciale vient donner un peut plus de caractère au bolide « de renom » 
Le coût en denlard ne représente qu’une partie de votre argent de base, vous pouvez donc continuer de les modifier et améliorés (sachant que vous ne pouvez rien enlever).



Base de Landspeeder
Base => antigrav => 0D => 11 Pds
2 moteurs plus puissant => 30D => -10 Pds
2 Space marines => 30D => 4 Pds
Bolter Lourd => 5D => 1 pds
Total => 65D => 6 Pds => véhicule rapide
Options => remplacer le bolter lourd par un multi-fuseur => 15D => interdit 2+
=> ajouter un canon d’assaut de coque => 30D => 1 Pds => interdit 2+
ou => ajouter un lance-flammes lourd de coque => 10D => 1 Pds
et/ou => ajouter un lance-missiles typhoon de coque => 20D => 3 Pds
Règle spéciale : senseurs, les senseurs sophistiqués du landspeeder permettent de relancer un test de pilotage par partie.

Base de Rhino
Base => chenilles => 0D => 16 Pds
Compartiment blindé => 15D => 5 Pds
2 Space marines => 30D => 4 Pds
Blindage de 11 de face => 10D => 1 pds
Blindage de 11 de flanc => 15D => 2 pds
Total => 70D => 28 Pds => véhicule très lent

Space Marines => Version Razorback
=> Ajout de bolter lourd jumelés en tourelle => 15D => 2 pds
=> Ajout de canon laser jumelés en tourelle => 30D => 2 pds => interdits 2+

Marines du chaos => Lance missiles havocs => 15D => 3 pds

Sœurs de batailles => les space marines sont remplacés par 2 sœurs de batailles => -8D
Version immolator
=> 15D => 2 Pds => tourelle pourvu du lance-flammes lourd jummelé.
=> 25D => 2 Pds => tourelle pourvu de bolters lourd jumelés.
=> 45D => 2 Pds => tourelle pourvu multi fuseur jumelés => interdits 2+

Chasseurs de démons => les space marines sont remplacés par 2 gardes impériaux => -10D => -2 Pds

Règle spéciale : Solide comme un rhino, un coup de clé de 12 et c’est reparti, si l’équipage peut tirer mais ne le fait pas, il peut tenter de réparer la bête, sur un 5+ le rhino récupère 1D3 Pv perdus.

Base de Chimère
Base => chenilles => 0D => 16 Pds
Compartiment blindé => 15D => 5 Pds
2 Gardes impériaux => 12D => 2 Pds
Blindage de 12 de face => 20D => 2 pds
Arme en tourelle => 10D => 1 pds
Arme en coque => 5D => 1 pds
Total => 62D => 27 Pds => véhicule très lent
L’arme de la tourelle est au choix : un multi laser, un bolter lourd ou un lance-flammes lourd.
L’arme de coque est un bolter lourd ou un lance-flammes lourd.
Règle spéciale : Postes de tir : 8 gardes peuvent embarqués, 6 peuvent tirer par les écoutilles (3 de chaque coté) avec une arme à tir rapide ou d’assaut. 2 peuvent tirer par la trappe, ils comptent alors en tourelle mais le véhicule ne compte alors plus comme étant couvert ce tour ci.
Base de Hellhound
Base => chenilles => 0D => 16 Pds
Compartiment blindé => 15D => 5 Pds
2 Gardes impériaux => 12D => 2 Pds
Blindage de 12 de face => 20D => 2 pds
Blindage de 12 de flanc => 30D => 4 pds
Canon inferno en tourelle => 30D => 4 pds
Total => 107D => 33 Pds => véhicule très lent
Règle spéciale : son canon suit les règles normal du canon inferno avec les modifications suivantes : remplacez le test pour toucher par une déviation type « estimation », de plus le canon ne peut tirer de face à 24 Ps qu’a l’arrêt, 12 Ps en 1ère et 6 Ps en 2ème, en 3ème ou plus vite il ne peut tirer que vers l’arrière ou sur les cotés.

Base de Piranha
Base => antigrav => 0D => 11 Pds
Blindage de 11 de face => 10D => 1 Pds
2 Taus => 20D => 2 Pds
2 drones => 24D => 0 pds
Canon à impulsion => 15D => 1 Pds
Total => 69D => 15 Pds => véhicule normal
Règle spéciale : Largueur de drones, les drones peuvent être largués sans test de chute en 1ère et en 2ème.

Base de Vyper
Base => antigrav => 0D => 11 Pds
2 eldars => 16D => 2 Pds
Compartiment blindé pour pilote => 10D => 3 Pds
Arme en tourelle => 0D => 1 Pds
Catapulte shurikens jumelées de coque => 10D => 1 Pds
3 moteurs plus puissant => 45D => -15 Pds
Total => 81D => 3 Pds => véhicule très rapide
L’arme en tourelle peut être un lance missile eldar => 20D, un rayonneur laser => 15D, un canon stellaire => 25D, un canon shuriken => 5 D, une lance Ardente => 20D => interdit 2+
Les catapultes shuriken jumelées peuvent être changé pour un canon shuriken pour 5D.
Règle spéciale : Virages sérés, le pilote peut toujours choisir de ne déraper que d’1D3 Ps malgré la règle des antigrav.


Base de Raider eldar noir
Base => antigrav => 0D => 11 Pds
Lance de ténèbres => 10D => 1 Pds => interdit 2+
2 eldars noirs => 20D => 2 Pds
2 moteurs plus puissant => 30D => -10 pds
Total => 60D => 4 Pds => véhicule très rapide
Option => peut remplacer sa lance de ténèbres par un désintégrateur pour 5D (un mode de tir est interdit 5+ l’autre est légal)
Règle spéciale : Fait pour l’assaut, 10 figurines supplémentaires peuvent embarquer, elles relancerons les test d’abordages ratés.



Base de Talos
Base => antigrav => 0D => 11 Pds
Blindage de 12 partout => 70 => 8 Pds
Une victime => 0D => 1 Pds
Pinces => 10D => 2 pds
Dard de talos => 10D => 2 pds
Total => 90D => X Pds => véhicule très lent
Règle spéciale : Très lent : quelques soient ses améliorations, un talos sera toujours très lent.
Dard du talos, idem codex
Pinces de talos, Touche toujours sur 5+, F5, Portée 3 Ps.

Base de Truck ork
Base => roues => 0D => 11 Pds
3 moteurs plus puissant => 45D => -15 Pds
2 Orks => 18D => 4 Pds
Gro’fling’ de coque => 8D => 0 pds
Total => 71D => 0 Pds => véhicule très rapide
Options => remplacer le gro’flin’ par un lance rocket => interdit 2+
Règle spéciale : Tous les passagers relancent les jets de chute (pour savoir s’ils tombent et s’ils survivent)

Base de Buggies ork
Base => roues => 0D => 11 Pds
3 moteurs plus puissant => 45D => -15 Pds
2 Orks => 18D => 4 Pds
Karbonizator en tourelle => 8D => 1 pds
Total => 63D => 1 Pds => véhicule très rapide
Options => remplacer le karbonizator par un lance rocket => interdit 2+
=> remplacer le karbonizator par un gro’fling’ jumelé => 7D
Règle spéciale : Rois du bitumes, les buggies peuvent choisir de déraper avec 2D6. 
____________________________________________________________________________

Bienvenu à Denbleizopolis !!!
Capitale de la FICMOP (Fédération Intersidérale de Course Motorisée Ou Pas), toutes les races de l’univers s’y croisent et les richesses s’y font selon les grés des paris et des résultats des courses.

Ce jeu est prévu pour faire jouer 5 joueurs simultanément, chacun incarnant une écurie, doit préparer son bolide puis une fois la pole position connue, se lance dans une course sans pitié ou l’argent gagné par les paris permettront (ou pas) de se racheter des pilotes, artilleurs ou abordeurs.

Pour gagner une course, il faut faire 2 tours, ensuite ou si personne n’a réussi, on classe les véhicules en fonction de celui qui est allé le plus loin, on peut donc exploser mais finir bien classé (si d’autres on explosé plus tôt). Une écurie ayant triché et s’étant fait prendre sur le fait sera compté comme ayant parcouru 0 mètres et sera donc battu par quelqu’un qui explose au 2ème tour de jeu ou qui tombe d’une falaise (beaucoup de circuits de Denbleizopolis sont construits sur des hauteurs rocheuses)
Règles de base :
Chaque joueur joue à son tour en commençant par celui qui est premier sur le circuit, puis le deuxième et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs ait fait avancé (ou pas) tiré (ou pas) et abordé (ou pas) leurs véhicules.

Chaque écurie devra choisir une race (en fait on devrait plus parlé d’un codex) et s’y réfèrera pour la création du bolide. Chaque engin sera customisé et partira d’un châssis de base commun à toutes les armées ou d’un véhicule existant (land speeder, Bugie ork, etc…)

Mouvement :
Vitesse :
Un véhicule se déplace toujours d’un nombre de Ps égal à la vitesse à laquelle il déclare rouler, sachant qu’on ne peut accéléré ou rétrogradé que d’une vitesse par tour. Tous les bolides possèdent 5 vitesses.
Exemple : le bolide est en pole position, il joue en premier et passe donc la première : il avance donc d’1D6 Ps droit devant lui, le tour suivant il décide d’accélérer, il passe la deuxième et avance de 2D6 Ps, le troisième tour il pourra donc choisir de rétrograder en première et donc de n’avancer que d’1D6 Ps, il peut choisir de rester au même rythme et donc de rouler de 2D6 Ps ou d’accéléré et de passer en troisième pour avancé de 3D6 Ps.

Tourner :
Un véhicule ne peut tourner qu’une fois par tour avant de lancer les D6 de vitesse, il peut tourner d’un angle de 45° maximum. (Gabarit de virage fourni en dernière page).
Exemple : un joueur décide de tourner, il fait pivoter son véhicule d’un maximum de 45° puis déclare sa vitesse, il avance alors dans sa nouvelle direction.

Déraper :
Si les 45° de virage ne suffisent pas le véhicule peut déraper, il fait alors pivoter sa figurine d’un maximum de 90° avant de se déplacer, cependant pour les D6 de vitesse, lancez en un de couleur différente pour représenter le dérapage. Ce D6 fait avancer le véhicule dans la trajectoire initiale, le ou les autres dans celle choisi.
Exemple : un rhino turbo-booster est en troisième, le virage s’annonce rude, l’angle de 45° l’obligerait à rétrogradé en 2ème et le risque de manger le mur extérieur serait quand même présent, il décide donc de tourner à 90° et donc de déraper, comme une grande ligne droit s’en suit, il passe en 4ème, il pivote son rhino-de-ouf de 90°, lance 4D6 dont un rouge, il obtient 4 en rouge et 12 au total des 3 autres D6, il continu dans la même ligne que le tour précédent de 4Ps puis avance tout droit devant lui (dans l’angle choisi) de 12Ps.

Déraper comme un ouf-malade :
Une fois de temps en temps, 90° ne suffiront pas, le joueur peut placer son véhicule dans n’importe quelle direction, cela marche comme un dérapage mais à la fin de son mouvement, il doit effectuer un test de pilotage.

Test de pilotage :
Chaque fois qu’un test de pilotage est requis, le joueur lancera un D6, si le résultat est inférieur ou égal au niveau du pilote, rien ne se passe, si le résultat est supérieur, lancez un Dé de dispersion.
En cas de flèche, le véhicule se retrouve dans la direction indiquée par celle-ci et a rétrogradé d’une vitesse (ce qui peut amener un joueur à rétrograder plus d’une fois par tour).
En cas de « Hit », lancez un D6 :
1 = le véhicule à fait un ou plusieurs tonneaux, il ne perd pas de points de vie supplémentaires car l’armature est faite pour mais se retrouve au sol et sur le toit. Tous les passagers assis sont éjectés du véhicules sur un 6, les autres sur un 2+, ils suivent alors les règles de « Chute ». La carcasse est orientée dans la direction de la petite flèche marquée sur le dé de disspertion. Pour relever le véhicule, le joueur pourra dès le prochain tour, jeter un D6 par figurine encore en vie et en contact avec le véhicule, si un 5+ est obtenu, le bolide est debout (ajouter 1 aux D6 en cas d’antigrav car il sont naturellement plus légers et facile à rétablir). Chaque tour le seuil diminue d’un cran.
(2ème essaie d’un véhicule avec roues sur du 4+, et 3+ pour un antigrav)
2-3 = Le véhicule à fait un plusieurs tonneaux mais le pilote (selon son écurie) Dieu (selon le pilote) ou la hasard (selon les témoins) à rétabli le bolide sur ses roues et sans perdre de points de vie, par contre la direction du véhicule est déterminée par la petite flèche du Dé de dispersion et le joueur redémarrera en 1ère.
4-6 = le véhicule termine dans le sens de la petite flèche indiquée par le Dé de dispersion.

Véhicule sans pilote
Si pour une raison ou une autre, le pilote ne peut plus piloter, le véhicule rétrogradera automatiquement d’une vitesse par tour, ne tournera pas et ratera automatiquement tous les tests de pilotage.

Dégâts dus aux chocs
C’est souvent lors des chocs que le destin d’une écurie se joue. Dès qu’il y a choc entre des véhicules ou avec un décor, les pilotes concernés doivent faire un test de pilotage.
Lors d’un choc frontal (véhicule de face percutant un mur, un décor ou un véhicule à l’arrêt ou de flanc) tous les véhicules concernés subissent la perte d’1D3 PV par vitesse (2D3 en 2ème etc…)
Si le véhicule percute un décor ou un autre véhicule de flanc (en frottant un mur, en s’arrêtant dessus lors d’un dérapage etc…) les bolides perdent 1PV par vitesse sur un résultat de 4+.
Pour les véhicules qui percute par derrière un autre bolide plus lent, les 2 perdent 1PV par vitesse d’écart. (à partir de 4 vitesses d’écart, comptez le choc comme un frontal.
Exemple : le joueur A roule en 5ème, il percute l’arrière du joueur B qui roule en 3ème, les 2 lancent 2D6, chaque 4+ signifie qu’ils perdent un PV.

Mouvements dus aux chocs
Après la réussite d’un test de pilotage du à un choc contre un décor, le joueur replace son véhicule comme il l’entend.
S’il reste du déplacement à effectuer au joueur qui en percute un autre, il s’arrête net et l’autre véhicule avance dans la même direction de la moitié de ce qu’il restait à faire.
Un carambolage peut donc faire avancer pas mal de monde…

Chutes des passagers dues aux chocs
Les pilotes et les places assises restent en place sur du 2+ lors des tonneaux et des chocs frontaux, ils restent automatiquement pour tous les autres chocs.
Les passagers debout et en tourelle ne restent que sur un 6 lors des tonneaux et des chocs frontaux, ils restent sur un 4+ lors des chocs de flancs s’il restait du mouvement au véhicule qui provoque le choc et sur du 2+ lors des autres collisions.


Chute :
Quand une figurine tombe de véhicule, c’est la vitesse de celui-ci qui va déterminer les chances de survies du malheureux.
La figurine doit lancer 1D6 par vitesse enclenchée et pour chaque 3+ obtenue (4+ si elle à choisi de sauter du véhicule), elle doit effectuer une sauvegarde d’armure.
En cas de chute ou de combat qui se passe mal, les figurines sont placées 1D3 Ps derrières le véhicule au choix du joueur (mais pas plus loin que la distance obtenue par le D3)
En cas de propulsion (tonneaux, collisions et accidents) les figurines sont placées D3 Ps dans une direction aléatoire.
Exemple : un bugi Ork fait plusieurs tonneaux alors qu’il roulait en 5ème, le véhicule comptait 3 personnes un pilote, un grot bidouilleur et un tireur accroché à son Gros Fling’ jumelé. Le pilote est assis et n’est éjecté que sur un 6 sur 1D6, il reste finalement en place, les autres sont propulsés sur un 2+ par miracle le grot bidouilleur qui s’est caché dans la trappe à essence reste sur le bugi, par contre l’artilleur vole à 1D3 Ps dans une direction aléatoire, ce qui peut l’amener devant les roues de son propre véhicule. Cela s’il survit car vu la vitesse, il lance 5D6, pour chaque 3+ obtenus il devra effectuer une sauvegarde ou perdre un point de vie.

Mouvement au sol :
Pour représenter la rapidité des bolides, tous les mouvements des « piétons » se font diviser par 2.
Les piétons ne peuvent lancer un assaut sur un véhicule qui passe.
Les grenades peuvent être lancée durant la phase de tir, elles ont une portée de 6ps et un F4 pour les grenades à fragmentation et F6 pour les grenades plasma.
Tout le reste est régi par les vraies règles de 40K.

Véhicule et piétons :
Un véhicule qui passe sur un piéton pour l’écraser a toujours pour effet de faire hurler de joie le public !!!
Quand un bolide tente d’écraser une créature, celle-ci peut tenter d’esquiver en réussissant un test d’initiative par vitesse enclenchée, en cas d’echec d’un seul test le piéton est mort. Selon la taille du piéton le véhicule subit (s’il à réussit) un dommage en retour.
Petite taille (endurance 2 et nuées) => rien
Taille normal (endurance 3 et sauvegarde 4+ ou moins bien) => une touche de F4
Grande taille (endurance 4 et/ou sauvegarde 3+) => une touche de F5
Très grosse taille (socle plus gros et sauvegardes 2+) => une touche de F6

Phase de Tir

C’est quand et c’est qui qui tir ou ?
Une fois le mouvement terminer, le véhicule et ses passagers peuvent ouvrir le feu sur les concurrents. Chaque arme doit être activée pas un passager, le pilote ne peut activer qu’une seule arme de coque tirant vers l’avant. Lors de la conception du véhicule, ou suites aux violences de la course, il se peut qu’un véhicule ai plus d’armes que de tireurs, un passager ne peut utiliser qu’une arme de tir par tour (y compris ses grenades (cf : mouvements au sol))
Les armes de coque tirent dans un angle de 90° devant elles.
Les tourelles de flanc tirent dans un angle de 180°.
Les tourelles et les armes portées pas des passagers ont un angle de 360°
On ne peut tirer sur une personne ayant abordé notre véhicule que si on est sur une tourelle (pas de flanc) ou avec son arme personnelle, les modificateurs de vitesse s’appliquent et il ne faut pas être engagé. Pour tirer dans un combat, on tire au hasard qui prend les tirs avec une chance égale pour chacun.


Test pour toucher.
Bien que les règles de tir suivent celles de 40K, la précision n’est pas la même.
Tant que le véhicule est immobile ou en première, le test pour toucher n’est pas modifié, ensuite appliquez les modificateurs suivants :
En 2ème => -1 pour toucher
En 3ème => -2 pour toucher
En 4ème => -3 pour toucher
En 5ème => interdiction de tirer.

Notez que certains jets ne sont alors théoriquement plus possibles, référez vous alors au tableau suivant :
7+ => 6 puis 4+
8+ => 6 puis 5+
9+ => 6 puis 6

Qui Touche qui ?
Chaque membre d’équipage peut prendre une cible différente, que ce soit un véhicule ou un piéton. En revanche on ne peut pas tirer sur le passager d’un véhicule.

Armes à gabarits
Une arme à gabarit qui touche provoque 1D3 touches pour le gabarit d’explosion et de flammes et 1D6 touches pour le gabarit d’artillerie.
Les armes à estimation fonctionne comme d’habitude, les armes à souffle ne peuvent tirer que sur les flancs ou vers l’arrière à moins d’être en 1ère ou à l’arrèt.

Perdre des points de vie avec son bolide
La pénétration de blindage fonctionne de la même manière qu’a 40K, si le véhicule subit un dégât léger il perd un point de vie, pour les dégâts lourds il en perd 1D3.
Pour les armes perforantes et à fusion, le véhicule perd 1D3+1 point de vie.
Quand le véhicule se retrouve à 0 PV, il lance 3D6 sur le tableau de dégâts catastrophique. S’il est en dessous de 0 on soustrait ce score au résultat des 3D6.

Table des dégâts catastrophiques
Lancez 3D6, soustrayez les points de vies négatifs et reportez vous sur le tableau.
Chaque dégât entraîne automatiquement un test de pilotage (même les 13+)
Si un véhicule tombe sur un dégât moindre ou impossible à prendre en compte (arme détruite quand on à plus d’armes etc…) lisez une ligne plus haut.
Score négatif => le véhicule explose bruyamment couvert par les applaudissements de la foule en délire, ceux qui avaient pariés sur cette écuries déclenchent un début d’émeute sévèrement réprimé par les services de sécurités.
0-1 => Le moteur rend l’âme, le véhicule s’immobilise, il perd 2 vitesses par tour.
2 => La direction est cassée, le véhicule ne pourra plus tourner.
3 => Le moteur est mort-vivant, tous les 4+ aux D6 de vitesse sont ignorés et ne comptent pas comme un vitesse (pour les esquives et chocs)
4=> Les freins ont lâchés, le joueur n’a plus le droit de rétrograder.
5 => Perte de carburant, le joueur lance 2D6, le résultat correspond au nombre de D6 de vitesses qu’il pourra encore lancer, une fois le carburant épuiser compter ce résultat comme un 1.
6 => Le moteur est très endommagé, tous les 5+ aux D6 de vitesse sont ignorés et ne comptent pas comme un vitesse (pour les esquives et chocs)
7 => Direction abîmée, le joueur ne pourra plus déraper.
8 => Roue crevée, aileron chenille ou patte cassé, Chaque fois que le joueur tourne durant son mouvement, il devra effectuer un test d’accident.
9 => Arme détruite (aux choix du joueur adverse s’il en est la cause ou de l’adversaire le plus mal classé si c’est un accident)
10 => Le moteur est endommagé, tous les 6 aux D6 de vitesse sont ignorés et ne comptent pas comme un vitesse (pour les esquives et chocs)
11 => Heuu un morceau il est tombéé… -1 Pts de blindage à l’endroit concerné par la perte de Point de vie.
12=> Perte d’huile moteur, placez le gabarit de flammes le pointe derrière le véhicule, ce gabarit restera toute la course à cette place, tout véhicule passant même partiellement (sauf anti-grav) devra effectuer un test d’accident. De plus le moteur peu surchauffer, chaque fois qu’un double est obtenue pour les D6 de vitesse, le bolide perdra un point de vie. 


Phase d’assaut

Abordage
Une fois les tirs résolus, vous pouvez passer aux assauts. Pour sauter sur un véhicule ennemi, l’abordeur doit lancer 1D6, si la distance est suffisante, la figurine est placée sur le véhicule adverse, si la distance ne permet pas d’atteindre le bolide, suivez les règles de chute.
Un 1 reste toujours un échec et les nuées lancent 1D6 par PV. Notez que les figurines ayans une sauvegarde d’armure de 2+ ne peuvent lancer un abordage.

Repousser un abordage
Si une figurine (y compris le pilote) tente de repousser l’abordeur elle ne fera rien d’autre lors du prochain tour. Pour repousser une quelconque personne pourvue d’hostiles intentions, chaque défenseur lance 1D6 et y additionne sa Force (modifiée), l’abordeur en fait autant. Si un des défenseur gagne, l’abordeur tombe (CF chute), en cas d’égalité, tous ceux qui ont obtenus ce résultat tombent (celui qui perdait c’est méchamment accroché et c’est le drame). En cas de victoire de l’agresseur, effectuez un assaut en suivant les règles de 40K (mais en oubliant les percées et consolidations)

Assaut sur véhicule
Une fois toute personne debout éliminée, l’agresseur peut annoncer qu’il va attaquer une personne assise (lors de son tour évidement). La personne assise peut alors choisir parmi les possibilités suivantes ;
Continuer de piloter/tirer. Elle est alors touchée automatiquement mais peut continuer de faire ce qu’elle faisait comme si de rien n’était.
Tenter de se défendre en continuant son travail. Test de CC normal pour l’agresseur, cette personne touche alors sur du 6. Si elle pilote le bolide, elle ne peut ni accéléré ni freiner mais peut tourner de 60° max. si elle tire elle a un modificateur de -2.
Combattre : elle lâche tout et se lève, si c’est le pilote le véhicule suit les règles de « véhicules sans pilote », si c’est un tireur celui-ci ne peut plus tirer.
Notez qu’un agresseur ne pourra jamais piloter un véhicule qui n’est pas de son écurie.

Véhicule couvert
Les figurines se trouvant dans un véhicule couvert ne peuvent pas être agréssée par une tierce personne mais celle-ci peut frapper la carlingue, compter le blindage comme le plus faible de tous.

Combat de piétons
Les piétons combattent normalement hormis que les distance de mouvements (assaut, percées etc…) sont divisés par 2





Tricher

Vous pouvez tricher lors d’une partie de bien des manières

Pas Vu Pas Pris (PVPP)
Pour chaque action de triche effectuer vous devrez lancer 1D6 une fois la course terminée, si vous dépasser le seuil de risque, votre écurie est déclarée perdante et sera comptée comme ayant parcouru aucune distance. Si plusieurs écuries ont triché c’est la plus pauvre des deux qui est dernière. Tant que le seuil de rique n’a pas été atteint l’écurie est innocente.

Seuil de risque
Chaque tricherie est « grillable » sur un jet de dé exemple faire un sabotage est « grillé » sur un 4+, mais grâce à la règle PVPP, on ne saura si l’écurie est écrouée qu’à la fin de la partie

Payer pour l’innocence
Avant la course, vous pouvez payer 50 Denlards pour diminuer le seuil de risque d’une sorte de tricherie, effet cumulable.
Exemple : l’écurie « le divine Empereur » paye un sniper ratling pour sniper, le seuil de risque est à 5+, pour éviter les soucis, cette riche écurie paye soit 50D pour passer en seuil 6 soit 100D pour être automatiquement innocent… par contre ça ne l’innocente pas du faux départ que le pilote n’a pas pu s’empêcher de faire.

Les tricheries :

Faux départ => seuil de risque 6+, avancez d’1D3 Ps supplémentaire lors du premier mouvement.

Payer un sniper => Seuil de risque 5+. Certains snipers sont assez discrets pour réussir à passer les sécurités du circuit, vous le placer après la pole position n’ importe où sur le terrain. Il a le droit de tirer lors de votre phase de tir, notez que vous devrez faire un test PVPP pour chaque dégât infligé (pas pour chaque tir). Cette triche coûte en Denlards le prix de la figurine utilisée.
Space marines : Scout sniper, Assassin vindicare.
Garde impériale : sniper impériaux (escouade d’armes spéciales), sniper ratling, assassin vindicare.
Eldars : rangers, guerriers mirages.
Orks : pillard ork avec sniper (attention à la règle « oups désolé gars » qui devient « AIE merde je pisse le sang »)
Tau : Stealth, seuil de risque de 4+ car il est invisible mais très bruyant.

Utiliser une arme interdite => seuil de risque 5+ (2+ si l’arme est montée sur le véhicule) Tout comme pour le sniper il faudra faire un test PVPP pour chaque dégât infligé avec une telle arme.

Saboter un véhicule adverse => seuil de risque de 3+
Lancez avant le départ 3D6 sur le tableau des dégâts catastrophiques.

Utiliser une frappe orbitale => seul de risque 2+ s’utilise comme sur le codex mais un tour sur deux, vous avez le droit de cibler un véhicule adverse.  Twisted Evil Twisted Evil
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Message  Invité Sam 11 Juin 2011 - 13:02

Sympa, j'y jouerais bien, mais j'ai pas tout bien compris pour la création du véhicule, on verra ça.

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Message  Invité Dim 12 Juin 2011 - 17:11

Bonne idée de remettre ça sur le tapis=) avoue que c'est à cause des truks:p
Je m'y mettrais aussi, ptetre avec un Land Raider? Twisted Evil
Soldeen.

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Message  steph Lun 13 Juin 2011 - 9:41

jeremy tu ferais quand les partie de course car je serais interaisser

je n'arrive pas a ouvrire ton lien et je ne voit pas les cout pour fair sont propre bolide
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Message  Invité Lun 13 Juin 2011 - 13:55

Sa ma l'air fort bien amusant !!!!
Cependant j'ai quelque problème:j'ai mis un dévastator bolter lourd a mon bolide et je veux le mettre assis avec l'arme en coque je fais comment ????
Sinon voilà mon bolide:
Choix du bolide: Rhino (chenilles) => 11 (Pds) 35 (D)

Pilote: Scout Niveau 4 => 2 (Pds) 29 (D)

Equipage: Dévastator Bolter Lourd: F(5),PA(4),Lourd 3,36ps => 2 (Pds) 30 (D)


Emplacement sur le bolide
Arme:
Amélioration: moteur plus puissant: Enlève 5 au poids du bolide (commune) => -5 (Pds) 15 (D)
Amélioration: Lame Bulldozer: véhicules à roues et chenilles uniquement, sauvegarde 4+ invulnérable de face, les épaves et véhicules à l’arrêt sont automatiquement écartés sur le coté. (Aléatoirement si la lame n’a pas d’orientation) (Impériaux) => 5 (Pds) 5 (D)


TOTAL: 15(Pds) 114(D)

Merci ! Very Happy

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Message  Bourrinus Mar 14 Juin 2011 - 14:05

Alors de mon coter le lien marche c'est bizarre, normalement vous avez une pub et vous voyez en haut à droite "veillez patienter quelques secondes". Ensuite les quelques secondes passées vous voyez "passez l'annonce". vous cliké sur "passez l'annonce" et vous avez le download qui s'affiche.
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Message  Invité Mar 14 Juin 2011 - 22:34

je confirme, le lien est ok.
je vais lire tout ça, par curiosité avant tout...

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Message  Invité Mer 15 Juin 2011 - 0:29

Excel 2007-> fichier vide... problème avec la version?

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