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Nouveau codex DA

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Message  riggsounet Lun 13 Juil 2015 - 9:10

Yop,
Le DA nouveau est arrivé. Je vais tacher de vous analyser un peu tout ça, et de vous sortir quelques trucs bien ignobles que j'ai repéré. De manière globale, le codex reste inférieur en terme de billitude au SM. (d'ailleurs, je vais sortir la même analyse en SM...).

Alors globalement, le codex.
Bon, l'organisation/mise en page suit celle de tous les codexs depuis l'ork, c'est de la merde.
Par contre, la qualité papier/couverture est top. (après, est-ce adapté à un bouquin qu'on trimballe partout et qui potentiellement va se prendre liquides divers/miettes/peinture dessus, c'est une autre histoire)

Ce qu'on perd: les ravenwing/deathwing sortables selon un schéma standard, c'est fini. (oui, ca commence bien).
Ce qu'on gagne: un paquet de regles TRES sympas.
Déjà, petite regles globale pour l'armée: tir de contre charge à CT 2 (Ouaaaaaais) et Obstiné sur toute l'armée (Ouaaais?)
Les traits de seigneur de guerre sont plutôt sympas.
La regle deathwing est améliorée (on passe à Sans peur et Haine CSM: on perd la relance des attaques (tir et Cac) contre le Chaos, à un plus grand impact au close)
La regle Ravenwing est super intéressante (relance des sauvegardes de zig zag) (Avant de couiner, faut se rappeler: cela reste du marine à moto très cher...)

Les QG sont globalement les mêmes. les persos nommés sont très équivalents, avec pour certains un peu plus de regles spés (sammael).

Les DA n'ont toujours pas droit au Thunderfire, ni aux Centurions.
Les avions passent à jouable pour le Nephilim en liquide, et reste totalement nul pour l'autre.

Le LS Vengeance (le porteur d'énormes canons plasma) baisse bien en coût, passe à 3 points de coque, et... reste injouable. Encore BCP trop cher.
Le LS Darkshroud devient un must have. Pour 80 points, vous donnez +1 à la save de couvert des unités RW à 6 ps... Ce qui donne des chevaliers noirs en 2+ de couvert relancable. Lui même a dissimulation, donc 2+ relancable aussi en jink.  Sans compter son autre petit pouvoir, spéciale dédicace à nos amis Tau: les unités RW qui charge en partant à moins de 6 ps du Darkshroud ne peuvent pas subir de tirs de contre charge. Pour pleurer, c'est le tiroir en bas à droite.

Mais surtout, ce sont les formations qui vont donner du sel à ce codex...
- la demi compagnie de SM: donne CT de contre charge à 3, et objecti sécurisé à tout le monde. moins bien que son equivalent SM.
- Deathwing redemption force: permet l'ancien assaut deathwig, mais en moins efficace. Bof
-RW attack squadron: là, c'est pas mal. 1 LS et un escadron de motos ou de motos d'assaut. si le LS touche une cible, les motos sont jumelées contre cette cible...
- RW support squadron: là, c'est très très bon: 3 LS et 1 LS Darkshroud ou vengeance (le tout en une seule unité): une brouetté de regles spé: apre résolution, Interception, mitraillage. Et surtout, cet escadron peut tirer en contre charge pour protéger les uités Ravenwing à 24 ps....(genre au hasard, 12 tirs de BL et 6 tirs de missiles AT à CT 2.... ou CT 4 dans le cadre de la super formation Wink ). En mettant un darkshroud, l'escadron est en 2+ jumelé, ce qui est relativement bill)
- formation RW silence: des avions, on ne peut pas faire de trucs merdiques qqch de bon...
- Hammer of Caliban: 1 LR, 1 tank, 1 techmarine: Permet au LR d'avoir CT 5, mais les 2 véhicules sont obligatoirement en escadron. à chier.

Super formation Lion's Blade Strike Force: 1-2 demi compagnie + 0 - X N'importe quelle autre formation: toutes les figurines de la super formation tirent à CT non modifiée en contre charge. Et si on a 2 demi compagnies, les transports sans options sont offerts (options en surplus)


Dernière édition par riggsounet le Mer 28 Oct 2015 - 11:04, édité 1 fois

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Message  Commissaire Narzalion Lun 13 Juil 2015 - 17:54

ouai en gros tu joue pas d armée de corps a corps contre cette armée ... et tu bourre l anti couvert.
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Message  riggsounet Lun 13 Juil 2015 - 18:44

Vu qu'une armée RW, c'est en gros 25 unités différentes, et qu'au mieux, tu as 4 ordres anti couvert (hors Persos spé) (et sur des unités de 3, l'efficacité de tes quad mortars sur chenilles n'est pas exceptionnelle)... Je pense qu'avoir certaines unités spécialisées pour contre charger certaines unités. Genre des unités qui encaissent BCP. Ptron SM qui tache, Bullgryns, ... (et qui charge autre chose que les chevaliers noirs. Les chevaliers noirs ça se fait au tir.)

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Message  Commissaire Narzalion Lun 13 Juil 2015 - 18:52

4 ordres anti couvert ? bun non tu peux en avoir 7 => creed = 3 yarick =2 escouade de com =2

Ensuite toute arme anti couvert même a faible pa peut être utile ( je préfère te voir avec un 3+ qu avec un 3+/2+ jumelée) donc c est là que tu sort les banewolf / hellhound ^^ ou tout simplement le bon vieux lance flamme.
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Message  riggsounet Lun 13 Juil 2015 - 19:27

3 QG? Sans compter qu'ils doivent voir les cibles aussi Wink

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Message  Commissaire Narzalion Lun 13 Juil 2015 - 19:57

3 qg zut me suis trompé X). Mais ça fait quand même 5 ordre sinon. Par contre j ai le codex sous les yeux c est indiqué nul part que l officier doit voir la cible:

l'unité commandée doit effectuer une attaque de tir . Toutes les armes de l'unité commandée ont la règle spéciale ignore les couverts dans le cadre de cette attaque .
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