The Dark Valley
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The Dark Valley
Bonjour!
Je viens de me lancer dans une nouvelle partie solo de The Dark Valley, et je me suis dit que ce serait une bonne idée de faire une sorte de rapport au fur et à mesure de l'avancement de la partie (surtout que quelques histo se sont rendus compte que j'étais plutôt fan des wargames...)
The Dark Valley, c'est un wargame retraçant le front de l'est de 1941 à 1945. Ce n'est pas un monster game, dans le sens où il n'y a pas 7-800 pions, mais il y en a quand même entre 150 et 200. Il faut compter 7-8 heures pour le premier scénario (1941), 5-6 heures pour chacune des autres années. 30H la campagne complete.
Le jeu lui-même est courant 2014, et a une regle intégralement en francais sur le site de GMT. Le principe de base est qu'à chaque tour (1 tour = 1 mois), je vais tirer des shits d'activation, ce qui va me donner l'ordre des actions au fur et à mesure (c'est à dire que je tire le shit mouvement russe, les russes bougent, puis le shit Panzer Korps 1, j'active les divisions à portée du QG Panzer 1, etc...). Je viens d'attaquer une partie en 1941 au déclenchement de Barbarossa.
Dans un premier temps (demain en fait, là, il m'est difficile de modifier les photos sur mon minipc...), je vous présenterai la carte et les déploiements, avec un petit résumé des objectifs (principalement en allemand, l'objectif des russes étant tout simplement de survivre pendant les 6 premiers mois....), puis je donnerai les évolutions à chaque shit (en essayant de faire des photos commentées ^^).
Je viens de me lancer dans une nouvelle partie solo de The Dark Valley, et je me suis dit que ce serait une bonne idée de faire une sorte de rapport au fur et à mesure de l'avancement de la partie (surtout que quelques histo se sont rendus compte que j'étais plutôt fan des wargames...)
The Dark Valley, c'est un wargame retraçant le front de l'est de 1941 à 1945. Ce n'est pas un monster game, dans le sens où il n'y a pas 7-800 pions, mais il y en a quand même entre 150 et 200. Il faut compter 7-8 heures pour le premier scénario (1941), 5-6 heures pour chacune des autres années. 30H la campagne complete.
Le jeu lui-même est courant 2014, et a une regle intégralement en francais sur le site de GMT. Le principe de base est qu'à chaque tour (1 tour = 1 mois), je vais tirer des shits d'activation, ce qui va me donner l'ordre des actions au fur et à mesure (c'est à dire que je tire le shit mouvement russe, les russes bougent, puis le shit Panzer Korps 1, j'active les divisions à portée du QG Panzer 1, etc...). Je viens d'attaquer une partie en 1941 au déclenchement de Barbarossa.
Dans un premier temps (demain en fait, là, il m'est difficile de modifier les photos sur mon minipc...), je vous présenterai la carte et les déploiements, avec un petit résumé des objectifs (principalement en allemand, l'objectif des russes étant tout simplement de survivre pendant les 6 premiers mois....), puis je donnerai les évolutions à chaque shit (en essayant de faire des photos commentées ^^).
riggsounet- Officier
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Au club, participe à : Tout.
Re: The Dark Valley
Le début!
Voici le placement initial russe et allemand:
Le placement russe n'est pas vraiment adaptable, on a 4 fronts (groupe d'armées) positionnes le long des frontières, et le reste des unités est prépositionné. Historiquement, Staline et l'Armée Rouge avaient pour seule vision l'attaque: en cas d'attaque allemande, ils étaient persuadés de les repousser et de mener une guerre agressive et courte. Voici les positions et les noms des 4 fronts soviétiques
Les positions des fronts sont importants, car chaque groupe d'armées allemand ne peux attaquer qu'un seul front lors de l'assaut initial. Le groupe d'armée nord doit affronter le front de la Baltique, le groupe d'armée centre (le plus puissant) doit affronter le Front de l'Ouest, et le groupe d'armée Sud doit affronter le Front de Kiev. Les unités en Roumanie n'interviendront qu'en Juillet (et donc au tour 2). De la même manière, le Front d'Odessa ne sera engagé qu'en Juillet.
Le positionnement des Groupes d'armées allemand:
On voit que le positionnement des allemands est beaucoup plus libre. J'ai déjà réfléchi aux axes de mes assauts, car en effet pour le premier tour, l'allemand a droit à une attaque suivie d'un mouvement gratuit...
L'objectif est de perforer la ligne russe, puis d'encercler des groupes de taille moyenne. L'encerclement est létal dans le jeu: l'unité isolée au contact est détruite à la fin du tour... En même temps, il faut veiller à bien ouvrir les voies de communication qui permettront aux centres de ravitaillement d'avancer (ce qui évitera aux divisions de tête (notamment les panzer...) de passer en Out of Supply, ce qui peux leur couter assez cher).
Les offensives prévues lors de la première activation:
L'aviation n'interviendra que lors des activations suivantes, là, elle détruit l'aviation soviétique
Les chits d'activation de ce tour: attaque allemande suivi de mouvement allemand (fixes pour ces 2, au début du tour), puis à tirer:
- panzer korps 1
- panzer korps 2
- panzer korps 3
- panzer korps 4
- mouvement russe
- Contre attaques ordonnées par Staline
- Logistique
Allez, tout à l'heure les premières activations!
PS:
Je me suis emballé, il n'y a que 4 Panzer korps
Voici le placement initial russe et allemand:
Le placement russe n'est pas vraiment adaptable, on a 4 fronts (groupe d'armées) positionnes le long des frontières, et le reste des unités est prépositionné. Historiquement, Staline et l'Armée Rouge avaient pour seule vision l'attaque: en cas d'attaque allemande, ils étaient persuadés de les repousser et de mener une guerre agressive et courte. Voici les positions et les noms des 4 fronts soviétiques
Les positions des fronts sont importants, car chaque groupe d'armées allemand ne peux attaquer qu'un seul front lors de l'assaut initial. Le groupe d'armée nord doit affronter le front de la Baltique, le groupe d'armée centre (le plus puissant) doit affronter le Front de l'Ouest, et le groupe d'armée Sud doit affronter le Front de Kiev. Les unités en Roumanie n'interviendront qu'en Juillet (et donc au tour 2). De la même manière, le Front d'Odessa ne sera engagé qu'en Juillet.
Le positionnement des Groupes d'armées allemand:
On voit que le positionnement des allemands est beaucoup plus libre. J'ai déjà réfléchi aux axes de mes assauts, car en effet pour le premier tour, l'allemand a droit à une attaque suivie d'un mouvement gratuit...
L'objectif est de perforer la ligne russe, puis d'encercler des groupes de taille moyenne. L'encerclement est létal dans le jeu: l'unité isolée au contact est détruite à la fin du tour... En même temps, il faut veiller à bien ouvrir les voies de communication qui permettront aux centres de ravitaillement d'avancer (ce qui évitera aux divisions de tête (notamment les panzer...) de passer en Out of Supply, ce qui peux leur couter assez cher).
Les offensives prévues lors de la première activation:
L'aviation n'interviendra que lors des activations suivantes, là, elle détruit l'aviation soviétique
Les chits d'activation de ce tour: attaque allemande suivi de mouvement allemand (fixes pour ces 2, au début du tour), puis à tirer:
- panzer korps 1
- panzer korps 2
- panzer korps 3
- panzer korps 4
- mouvement russe
- Contre attaques ordonnées par Staline
- Logistique
Allez, tout à l'heure les premières activations!
PS:
Je me suis emballé, il n'y a que 4 Panzer korps
riggsounet- Officier
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Re: The Dark Valley
Tour 1:
comme annoncé précédemment, les 2 premiers chits sont imposés.
Le premier chit correspond à l'attaque allemande... Toutes mes attaques (à 6 vs 1) se passent bien. Plusieurs unités russes sont enlevées, je perds néanmoins une division allemande. (en fait, à 6 contre 1, il y a 1 chance sur 2 que le défenseur retraite, 1 chance sur 6 que les 2 camps prennent des pertes, et 1 chance sur 3 pour que les défenseurs soient annihilés).
le second chit (imposé également) consiste en un mouvement pour toutes les unités allemandes. Je profite des percées obtenues précédemment pour infiltrer mes divisions panzer et mes corps de manière assez lointaine. L'objectif est d'encercler le plus grand nombre d'unités soviétiques sur la frontière, pour éviter qu'elles ne retraitent et bloquent l'armée plus loin... Les mouvements sont particulièrement profonds pour le groupe d'armée centre.
Troisième chit (aléatoire): Logistics
Premier coup dur pour l'allemand. Ce chit permet de passer les unités encerclées de l'état Out of Supply à l'état Isolated... Ce qui permet de les détruire en fin de tour durant la partie attrition. Et là, sur ce tour, c'est particulièrement tôt, ce qui empèche le joueur allemand d'espérer de pouvoir réduire efficacement et à moindre frais les troupes en arrière. (les unités sont déjà Isolated sur l'image précédente.)
Quatrième chit (aléatoire): 2nd Panzer
Ce chit active un QG allemand. Toutes les unités à 3 cases de ce jetons sont activés pour attaque et mouvement (ou l'inverse, mais c'est un choix pour toutes les unités). Le 2nd Panzer Korps est au centre, il prends Vilnius, isolant tout le Front de l'Ouest, et s'arrete en bordure de Minsk.
Cinquième chit (aléatoire); Contre attaques soviétiques ordonnées par Staline
Staline,durant 1941, ordonna des contre attaques absolument catastrophiques. Ce chit correspond à ces contre attaques... Le joueur russe jete 2D6 (avec un minimum de 6), et DOIT lancer autant de contre attaques. S'il ne peut ou ne veut pas, pour chaque attaque non lancée, il doit détruire une division sur le front. Le joueur russe lance et...
9 contre attaques! Je vais jeter un voile sur ce qui s'est passé, mais en gros, l'allemand a eu une division détruite. Les russes ont perdu 9 divisions.
Sixième chit: 1st Panzer
activation du QG du front sud... Permettant l'encerclement du gros tas des corps blindés soviétiques proches de la frontière, et l'ouverture des voies de ravitaillement. Le prochain objectif est Kiev, la moitié du chemin est fait!
Septieme chit: 3rd panzer
Second QG du centre, Minsk est encerclé, je suis face à Orcha, le verrou qui avait arrété les allemands lors de ma dernière partie (où les allemands avaient eu bcp moins de chance...)
Par contre, nouvelle déconvenue teutonne: Minsk tient.
Huitième chit: 4eme panzer
QG du groupe nord, il permet d'encercler le front Baltique complet. Une seule division soviétique s'en sort...
Neuvième chit: Mouvement russe (il était temps...)
Au nord, les russes abandonnent la Dvina: une division panzer a passé le fleuve, et les renforts seront au compte goutte. Il vaut mieux se réfugier dans les marais, avec les nombreuses divisions protégeant Leningrad. Les points de victoire sont loin, difficiles d'accès, l'allemand ne tentera probablement pas grand chose.
Au centre, c'est armageddon. Les unités sont peu nombreuses et plutôt dans un sale état. On tente tant bien que mal de blinder Orcha, mais il semble évident que ça ne peut pas tenir. Les renforts du tour 2 viendront majoritairement ici.
Au sud, une nouvelle ligne de front se forme, mais le fait que le front d'Odessa n'ai pas le droit de bouger (Staline ne se décide à l'activer que 15 jours après le début de l'attaque...) ne facilite pas la constitution d'une ligne sans trou...
Fin de tour:
Mouvement des dépôts allemands: les dépôts bougent d'un certain nombre de cases en fonction du temps et d'un jet de dé. Là, tous les dépôts bougent de 6 à l'exception des 2 qui approvisionnent le groupe d'armée centre, qui ne bougent que de 4 cases...
Attrition et ravitaillement: toutes les unités isolated, si elles ne peuvent être ravitaillées, et qu'elles sont en contact avec une unité ennemie sont détruites. Pour le tour 1, on enlève 1D6 unités à chaque groupe au lieu de les détruire complètement (le tour 1 ne concerne en fait qu'une seule semaine au lieu d'un mois). Là, le joueur allemand manque de chance, seuls de petits scores sortent, assez peu d'unités sont détruites.
Et en plus, la tête du groupe d'armée centre passe en Out of Supply...
Les chits joués et leur ordre durant ce tour:
comme annoncé précédemment, les 2 premiers chits sont imposés.
Le premier chit correspond à l'attaque allemande... Toutes mes attaques (à 6 vs 1) se passent bien. Plusieurs unités russes sont enlevées, je perds néanmoins une division allemande. (en fait, à 6 contre 1, il y a 1 chance sur 2 que le défenseur retraite, 1 chance sur 6 que les 2 camps prennent des pertes, et 1 chance sur 3 pour que les défenseurs soient annihilés).
le second chit (imposé également) consiste en un mouvement pour toutes les unités allemandes. Je profite des percées obtenues précédemment pour infiltrer mes divisions panzer et mes corps de manière assez lointaine. L'objectif est d'encercler le plus grand nombre d'unités soviétiques sur la frontière, pour éviter qu'elles ne retraitent et bloquent l'armée plus loin... Les mouvements sont particulièrement profonds pour le groupe d'armée centre.
Troisième chit (aléatoire): Logistics
Premier coup dur pour l'allemand. Ce chit permet de passer les unités encerclées de l'état Out of Supply à l'état Isolated... Ce qui permet de les détruire en fin de tour durant la partie attrition. Et là, sur ce tour, c'est particulièrement tôt, ce qui empèche le joueur allemand d'espérer de pouvoir réduire efficacement et à moindre frais les troupes en arrière. (les unités sont déjà Isolated sur l'image précédente.)
Quatrième chit (aléatoire): 2nd Panzer
Ce chit active un QG allemand. Toutes les unités à 3 cases de ce jetons sont activés pour attaque et mouvement (ou l'inverse, mais c'est un choix pour toutes les unités). Le 2nd Panzer Korps est au centre, il prends Vilnius, isolant tout le Front de l'Ouest, et s'arrete en bordure de Minsk.
Cinquième chit (aléatoire); Contre attaques soviétiques ordonnées par Staline
Staline,durant 1941, ordonna des contre attaques absolument catastrophiques. Ce chit correspond à ces contre attaques... Le joueur russe jete 2D6 (avec un minimum de 6), et DOIT lancer autant de contre attaques. S'il ne peut ou ne veut pas, pour chaque attaque non lancée, il doit détruire une division sur le front. Le joueur russe lance et...
9 contre attaques! Je vais jeter un voile sur ce qui s'est passé, mais en gros, l'allemand a eu une division détruite. Les russes ont perdu 9 divisions.
Sixième chit: 1st Panzer
activation du QG du front sud... Permettant l'encerclement du gros tas des corps blindés soviétiques proches de la frontière, et l'ouverture des voies de ravitaillement. Le prochain objectif est Kiev, la moitié du chemin est fait!
Septieme chit: 3rd panzer
Second QG du centre, Minsk est encerclé, je suis face à Orcha, le verrou qui avait arrété les allemands lors de ma dernière partie (où les allemands avaient eu bcp moins de chance...)
Par contre, nouvelle déconvenue teutonne: Minsk tient.
Huitième chit: 4eme panzer
QG du groupe nord, il permet d'encercler le front Baltique complet. Une seule division soviétique s'en sort...
Neuvième chit: Mouvement russe (il était temps...)
Au nord, les russes abandonnent la Dvina: une division panzer a passé le fleuve, et les renforts seront au compte goutte. Il vaut mieux se réfugier dans les marais, avec les nombreuses divisions protégeant Leningrad. Les points de victoire sont loin, difficiles d'accès, l'allemand ne tentera probablement pas grand chose.
Au centre, c'est armageddon. Les unités sont peu nombreuses et plutôt dans un sale état. On tente tant bien que mal de blinder Orcha, mais il semble évident que ça ne peut pas tenir. Les renforts du tour 2 viendront majoritairement ici.
Au sud, une nouvelle ligne de front se forme, mais le fait que le front d'Odessa n'ai pas le droit de bouger (Staline ne se décide à l'activer que 15 jours après le début de l'attaque...) ne facilite pas la constitution d'une ligne sans trou...
Fin de tour:
Mouvement des dépôts allemands: les dépôts bougent d'un certain nombre de cases en fonction du temps et d'un jet de dé. Là, tous les dépôts bougent de 6 à l'exception des 2 qui approvisionnent le groupe d'armée centre, qui ne bougent que de 4 cases...
Attrition et ravitaillement: toutes les unités isolated, si elles ne peuvent être ravitaillées, et qu'elles sont en contact avec une unité ennemie sont détruites. Pour le tour 1, on enlève 1D6 unités à chaque groupe au lieu de les détruire complètement (le tour 1 ne concerne en fait qu'une seule semaine au lieu d'un mois). Là, le joueur allemand manque de chance, seuls de petits scores sortent, assez peu d'unités sont détruites.
Et en plus, la tête du groupe d'armée centre passe en Out of Supply...
Les chits joués et leur ordre durant ce tour:
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Re: The Dark Valley
En jouant moi contre moi, oui, il y a des chances ^^
Mais en l'occurrence j'en suis au tour 5 fini, et pour l'instant, l'allemand perd en 1941. A voir si Leningrad tombe, ou si j'arrive à prendre Karkov d'ici la fin du tour 7... (mais boudiou, qu'il est violent le russe!)
Mais en l'occurrence j'en suis au tour 5 fini, et pour l'instant, l'allemand perd en 1941. A voir si Leningrad tombe, ou si j'arrive à prendre Karkov d'ici la fin du tour 7... (mais boudiou, qu'il est violent le russe!)
riggsounet- Officier
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Re: The Dark Valley
Puisqu'on m' a demandé de finir la description de la partie:
Les allemands ont fini par prendre Leningrad au nord, mais les forces engagées pour prendre la ville ont été bloquées par les marais environnants, ne pouvant pas revenir au centre ou au sud pour aider...
Au centre, les allemands sont arrivés à la dernière ligne de défense autours de Moscou... Avant de se faire littéralement pourrir par la contre attaque soviétique, perdant pratiquement 10 divisions panzer et perdant plusieurs villes-objectifs.
Au sud, les allemands se sont heurtés à une grosse ligne de défense autours de Kharkov, et cela a fini en statu quo.
Fin 1941, il manque 1 point de victoire à l'allemand pour continuer la campagne. C'est une victoire soviétique!
(bon, j'ai recommencé un scénario en 1942, les allemands ont mis l'Union soviétique à genoux en 4 tours...)
Du coup, j'ai une proposition à faire: j'ai reçu 3 nouveaux wargame:
- Liberty Roads, qui décrit les combats à l'ouest en 44-45 (du débarquement jusqu'à la fin de la guerre)
- Victory Roads, qui décrit les combats à l'est en 44-45 (de Bagration jusqu'à la prise de Berlin)
- Next war Taiwan, qui décrit une offensive chinoise pour reprendre Taiwan à l'heure actuelle
Je me propose de vous faire un rapport du style au-dessus pour le scénario d'initiation (Opération Cobra pour Liberty Roads, Budapest-Vienne pour Victory Roads, First week with simple rules pour Next War Taiwan).
Lequel vous interesserait le plus?
Les allemands ont fini par prendre Leningrad au nord, mais les forces engagées pour prendre la ville ont été bloquées par les marais environnants, ne pouvant pas revenir au centre ou au sud pour aider...
Au centre, les allemands sont arrivés à la dernière ligne de défense autours de Moscou... Avant de se faire littéralement pourrir par la contre attaque soviétique, perdant pratiquement 10 divisions panzer et perdant plusieurs villes-objectifs.
Au sud, les allemands se sont heurtés à une grosse ligne de défense autours de Kharkov, et cela a fini en statu quo.
Fin 1941, il manque 1 point de victoire à l'allemand pour continuer la campagne. C'est une victoire soviétique!
(bon, j'ai recommencé un scénario en 1942, les allemands ont mis l'Union soviétique à genoux en 4 tours...)
Du coup, j'ai une proposition à faire: j'ai reçu 3 nouveaux wargame:
- Liberty Roads, qui décrit les combats à l'ouest en 44-45 (du débarquement jusqu'à la fin de la guerre)
- Victory Roads, qui décrit les combats à l'est en 44-45 (de Bagration jusqu'à la prise de Berlin)
- Next war Taiwan, qui décrit une offensive chinoise pour reprendre Taiwan à l'heure actuelle
Je me propose de vous faire un rapport du style au-dessus pour le scénario d'initiation (Opération Cobra pour Liberty Roads, Budapest-Vienne pour Victory Roads, First week with simple rules pour Next War Taiwan).
Lequel vous interesserait le plus?
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