campagne
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campagne
je voulai savoir si il y avait une campagne d'organisé dans les prochain jours car j'ai vue les regles de la derniere sa me semblai cool
nounours- Tambour
- Nombre de messages : 119
Age : 34
Au club, participe à : 40k, jdr
Re: campagne
Je peux en refaire une.
mais je modifierai le reglement, car on s'est retrouvé avec une série de problèmes:
- Morthigny et moi qui avons massacré nos adversaires
- le déséquilibre en cas d'assauts multiples
- la non présence de certains joueurs à chaque tour
J'y réfléchis, et je poste courant après midi.
mais je modifierai le reglement, car on s'est retrouvé avec une série de problèmes:
- Morthigny et moi qui avons massacré nos adversaires
- le déséquilibre en cas d'assauts multiples
- la non présence de certains joueurs à chaque tour
J'y réfléchis, et je poste courant après midi.
riggsounet- Officier
- Nombre de messages : 1629
Age : 43
Au club, participe à : Tout.
Re: campagne
Allez nouveau règlement (en cours de réécriture):
La campagne se déroule sur une carte composée d’hexagones. Chaque Camps commence la campagne avec 5 hexagones. Chaque tour se déroulera sur 1 semaine et se déroulera comme dans cet ordre :
- mise à jour de la carte en fonction des batailles gagnées ou perdues.
- Décompte des ressources
- Déclaration des mouvements et des attaques
- Construction
- Les batailles
Les Camps :
Camp Impérial : Space Marines, Garde Impériale, inquisition
Camp chaos : Eldar noir, Space Marines du Chaos, Démons, Orks, Garde Impériale
Camp Neutre : Tau, eldar, Garde Impériale
Le Mal : Tyranides, Nécrons
Chaque camp commence avec 6R et 3E.
Le Mal n’a pas de territoires. Il peut attaquer n’importe où, le territoire conquis est détruit et ne peut plus être repris par qui que ce soit.
La campagne débute avec plusieurs restrictions :
- 0-1 QG ; 2-6 troupes ; 0 attaque rapides ; 0-1 soutien ; 0 élites
- Pas de figurines à plus de 2PV
- pas de créature monstrueuse
- Pas de 2+, pas de 3+ invu
- Pas de véhicules avec blindage supérieur à 10
- Pas de véhicule antigrav avec un blindage supérieur à 10
Pour débloquer et augmenter votre armée voir la suite.
Les ressources:
Pour pouvoir effectuer les différentes actions possibles lors de la campagne il est nécessaire d’avoir des ressources. Il en existe deux différentes : Les points de réquisitions(R) et les points d’énergies(E).
Pour gagner des points de réquisition et d’énergie il y plusieurs moyens :
- On gagne 1 point de réquisition pour 3 hexagones contrôlés
- On gagne 3 points de réquisition pour chaque point stratégique contrôlé
- On gagne 3 points d’énergie pour chaque centrale contrôlées
Les actions :
Envoi d’espions : on peut envoyer des espions sur un territoire adjacent à l’un des notres pour 2E ce qui permet de savoir ce qui ci trouve (construction, défenses additionnelles) sur le territoire ou se trouve l’espion ainsi que ceux adjacents à celui ci.
Colons : On peut envoyer des colons sur un territoire adjacent à un de nos territoires pour 1R ce qui permet de coloniser ce territoire et de profiter de ces ressources. Si les colons sont envoyés sur un territoire contrôlé par l’ennemie alors les colons sont détruits.
Envoi d’armée : On peut attaquer un territoire adjacent à l’un des nôtres pour 2R+1E. Une attaque donne lieu à une partie de W40k et engendres les effets suivant :
-Victoire de l’attaquant : L’attaquant récupère le territoire attaqué +un territoire de son choix adjacent au territoire attaqué (celui-ci ne doit pas être fortifié).
- Egalité : il ne se passe rien.
- Défaite de l’attaquant : Le défenseur récupère le territoire depuis lequel l’attaque à été lancée.
Construction : On peut utiliser ses ressources pour construire, sur des hexagones nous appartenant, différents bâtiments selon le tableau correspondant.
Chaque bâtiment doit
On peut effectuer autant d’actions que l’on souhaite pendant son tour. Les ressources peuvent être cumulées sur plusieurs tours.
Space marines:
-Attaquer ne coûte que 1R et 1E
-relais orbital
-règle spécial: assaut orbital
-Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Space marines, les chasseurs de sorcières, les chasseurs de démons.
Garde impériale :
- Les fortification ne coûte que 1R
- Générateurs
- Règles spéciales: Nous sommes l’enclume!
- Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Spaces marines, les chasseurs de sorcières, les chasseurs de démons, les Tau, les Eldars, les orks.
Tau :
- Relais géotactique.
- Règles spécial: Pour le bien suprême et La caste de la terre.
- Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Tau, les Eldars.
Eldar :
- Règles spécial: La toile et La magie Eldar
- Portail Warp
- Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Tau, les Eldars.
Nécron :
- Pylon
- Règles spécial: Métal vivant et Attaque soudaine.
- Ils peuvent s’allier avec: les tyranides, les nécrons.
Tyranides :
- Générateur de biomasse
- Règle spécial: Manger!
- Ils peuvent s’allier avec: Les nécrons, les tyranides, la GI
Chaos :
- Attaquer ne coûte que 1R et 1E
- Icône démoniaque
- Règle spécial: Incursion du chaos
- Ils peuvent s’allier avec: le chaos, les démons, les orks, la GI, les eldars noirs
Ork:
- télatépula
- Règles spécial: Bricolleurs et Waaaaaagh
- Ils peuvent s’allier avec:le chaos, les démons, les orks, la GI, les eldars noirs.
Chasseurs de sorcières:
- icône de l’empereur
- règles spécial: Que brûlent les hérétique!
- Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Spaces marines, les chasseurs de sorcières, les chasseurs de démons
Chasseurs de démons:
- icône de l’empereur
- règles spécial: Que brûlent les hérétique!
- Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Spaces marines, les chasseurs de sorcières, les chasseurs de démons
Démon:
- Ils commencent la campagne avec 4R/4E
- Autel sacrificiel!
- règle spécial: Assaut Démoniaque et Instabilité Démoniaque
Le vainqueur:
Le gagnant seras le camp possédant celui qui le plus grand territoire à la fin de la campagne.
Constructions
Bâtiments Coût/Entretien
Fortifications 1R+2 E /0
si le territoire fortifié est attaqué et que l'attaquant est victorieux alors au lieu de récupérer deux territoires les fortifications sont détruites. Les fortifications ne peuvent être installées que sur d'autres bâtiments.
Culte de la machine: 2R+3E/0
Permet d'avoir accès aux véhicules avec un blindage maximal de 12
Permet d'avoir accès aux véhicules antigrav avec un blindage maximal de 11
Culte de la machine 2: 4R+4E/1R
Permet d'avoir accès à tout les véhicules et aux créatures monstrueuses
Culte de la machine 3: 5R+6E/2R+1E permet d'avoir accès à toutes les unités forges World et formations apocalypses (pour les parties de plus de 4000 pts).
Caserne 1R+1E /0
Libère un choix d'attaque rapide, de soutien et d'élite supplémentaires.
Caserne II 2R+2E/1R
Libère un choix d'attaque rapide, de QG et d'élite supplémentaires.
Caserne III 3R+3E/1R+1E
Libère un schéma d'armée complet et les personnages spéciaux
Arsenal 1R+1E/0
Permet d'avoir l'infanterie autoportée et les figurines à 3PV.
La 3+ invu est autorisée (mais pas la 2+, ne rêvez pas...)
Arsenal II 2R+2E/1R
permet d'avoir acces aux motos, motojets, bètes et figurines à plus de 3PV.
Tous les équipements sont autorisés (notamment les figurines avec une 2+)
Générateur d'énergie 6R/0
Fournit 3E à chaque tour de jeu
Bâtiments spécifiques à chaque armée:
Relais orbital(space marines) 5R+5E/1R+1E
Donne accès à une frappe orbitale gratuite à chaque partie (équivalente à celle fournie par le maître de chapitre, et donné à un QG)
générateur (garde imperiale) 6R+6E/0
Fournit 3R+3E à chaque tour de jeu.
Relai géotactique (tau) 7R+7E/0
Permet de relancer un jet de déviation par tour et un jet de réserve par partie. Permet également de faire relancer les jets de réserve adverse et le dé déterminant le coté pour les attaque de flanc.
Portail warp (eldar) 6R+6E/0
Le joueur eldar pose un pion n’importe où sur la table et peut faire entrer ces réserve par ce point en suivant les regles du portail warp eldar noir
Pylon (nécron) 5R+5E/1R+1E
Permet un tir de matrice énergétique gratuit par partie.
Générateur de biomasse (tyranides) 6R+6E/1R+1E
Tout les gaunts , hormagaunts et gargouilles gagnent la règle innombrable gratuitement
Icône démoniaque (chaos) 6R+6E/1R+1E
le joueur du chaos obtient gratuitement 1 escouade de 10 démons mineurs comptant comme troupes sur les batailles se déroulant sur les territoires adjacent à l'icône
Télatépula (ork) 5R+5 E/ 1R+1 E
Le joueur ork peut avoir une unité de son armée avec la règle frappe en profondeur, si l’unité possède déjà cette règle alors elle peut relancer le jet de déviation.
Icône de l’empereur (chasseur de sorcière) 6R+6 E/1R+1 E
Le joueurs sœur de bataille obtient 3 point de foi supplémentaires pour toutes les batailles se déroulant là où se situe l’icône et les territoires adjacents à celui-ci.
Hôtel sacrificiel (démon) 2R+ 2 E/ 0R+0 E
Permet au joueurs démon de jouer avec sa règle spécial « démon » sur le territoire ou l’Autel se situe et sur les territoires adjacents à celui-ci.
Règles spéciales:
Assaut Orbital (space marines):
Le joueur espace marine peut attaquer partout ou il le souhaite sur la carte.
Nous sommes l’enclume (garde impérial):
Le joueur garde impérial peut fortifier n’importe lequel de ses territoires pas seulement ceux avec un bâtiment dessus.
Pour le bien suprême (Tau):
Le joueur Tau peut jouer un seul et unique éthéré dans la campagne. Dans le cas ou celui-ci mourait au cours d’une partie alors tout les Tau gagnerais les règles spécial ennemie juré et charge féroce contre le camp qui a tué l’éthéré.
La caste de la terre (Tau):
Le joueur Tau paye 1R ou 1E de moins (au choix du joueur) pour chacune de ces construction jusqu’à un minimum de
1R/1 E.
La toile (Eldar):
Les Eldars peuvent déplacer un de leurs bâtiments, une fois par tour, sur n’importe lequel de leurs territoires pour 2R/2 E
La magie Eldar (Eldar):
Toutes les constructions Eldars sont dissimulées. Ils ne peuvent être détectées ni avec les espion, ni lors d’une attaque. De plus les Eldars peuvent intervertir leur Réquisition avec leurs Energie une fois par tour.
Incursion du chaos (chaos)
Les espace marines du chaos peuvent envoyer des espion sur 2 territoire pour 1 E et des colon sur 2 territoire pour 1R.
Bricolleur (ork):
Les ork peuvent choisir ,lorsqu’ils récupèrent un territoire ennemie, de garder les construction ennemie et de les utiliser pour eux.
Waaaagh (ork):
Lorsque les ork gagne un combat lorsqu’ils attaquent ils peuvent récupérer le territoire même si celui
ci est fortifier. Mais dans ce cas la ils ne peuvent pas récupérer de territoire adjacent.
Que brûlent les hérétiques (Inquisition)
Les sœur de bataille peuvent « brûler » un territoire adjacent à un de leurs territoire pour 2R+1 E. Cela dure 1 tour. Personne ne peut attaquer ce territoire et il est impossible de lancer une attaque de ce territoire.
La campagne se déroule sur une carte composée d’hexagones. Chaque Camps commence la campagne avec 5 hexagones. Chaque tour se déroulera sur 1 semaine et se déroulera comme dans cet ordre :
- mise à jour de la carte en fonction des batailles gagnées ou perdues.
- Décompte des ressources
- Déclaration des mouvements et des attaques
- Construction
- Les batailles
Les Camps :
Camp Impérial : Space Marines, Garde Impériale, inquisition
Camp chaos : Eldar noir, Space Marines du Chaos, Démons, Orks, Garde Impériale
Camp Neutre : Tau, eldar, Garde Impériale
Le Mal : Tyranides, Nécrons
Chaque camp commence avec 6R et 3E.
Le Mal n’a pas de territoires. Il peut attaquer n’importe où, le territoire conquis est détruit et ne peut plus être repris par qui que ce soit.
La campagne débute avec plusieurs restrictions :
- 0-1 QG ; 2-6 troupes ; 0 attaque rapides ; 0-1 soutien ; 0 élites
- Pas de figurines à plus de 2PV
- pas de créature monstrueuse
- Pas de 2+, pas de 3+ invu
- Pas de véhicules avec blindage supérieur à 10
- Pas de véhicule antigrav avec un blindage supérieur à 10
Pour débloquer et augmenter votre armée voir la suite.
Les ressources:
Pour pouvoir effectuer les différentes actions possibles lors de la campagne il est nécessaire d’avoir des ressources. Il en existe deux différentes : Les points de réquisitions(R) et les points d’énergies(E).
Pour gagner des points de réquisition et d’énergie il y plusieurs moyens :
- On gagne 1 point de réquisition pour 3 hexagones contrôlés
- On gagne 3 points de réquisition pour chaque point stratégique contrôlé
- On gagne 3 points d’énergie pour chaque centrale contrôlées
Les actions :
Envoi d’espions : on peut envoyer des espions sur un territoire adjacent à l’un des notres pour 2E ce qui permet de savoir ce qui ci trouve (construction, défenses additionnelles) sur le territoire ou se trouve l’espion ainsi que ceux adjacents à celui ci.
Colons : On peut envoyer des colons sur un territoire adjacent à un de nos territoires pour 1R ce qui permet de coloniser ce territoire et de profiter de ces ressources. Si les colons sont envoyés sur un territoire contrôlé par l’ennemie alors les colons sont détruits.
Envoi d’armée : On peut attaquer un territoire adjacent à l’un des nôtres pour 2R+1E. Une attaque donne lieu à une partie de W40k et engendres les effets suivant :
-Victoire de l’attaquant : L’attaquant récupère le territoire attaqué +un territoire de son choix adjacent au territoire attaqué (celui-ci ne doit pas être fortifié).
- Egalité : il ne se passe rien.
- Défaite de l’attaquant : Le défenseur récupère le territoire depuis lequel l’attaque à été lancée.
Construction : On peut utiliser ses ressources pour construire, sur des hexagones nous appartenant, différents bâtiments selon le tableau correspondant.
Chaque bâtiment doit
On peut effectuer autant d’actions que l’on souhaite pendant son tour. Les ressources peuvent être cumulées sur plusieurs tours.
Space marines:
-Attaquer ne coûte que 1R et 1E
-relais orbital
-règle spécial: assaut orbital
-Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Space marines, les chasseurs de sorcières, les chasseurs de démons.
Garde impériale :
- Les fortification ne coûte que 1R
- Générateurs
- Règles spéciales: Nous sommes l’enclume!
- Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Spaces marines, les chasseurs de sorcières, les chasseurs de démons, les Tau, les Eldars, les orks.
Tau :
- Relais géotactique.
- Règles spécial: Pour le bien suprême et La caste de la terre.
- Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Tau, les Eldars.
Eldar :
- Règles spécial: La toile et La magie Eldar
- Portail Warp
- Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Tau, les Eldars.
Nécron :
- Pylon
- Règles spécial: Métal vivant et Attaque soudaine.
- Ils peuvent s’allier avec: les tyranides, les nécrons.
Tyranides :
- Générateur de biomasse
- Règle spécial: Manger!
- Ils peuvent s’allier avec: Les nécrons, les tyranides, la GI
Chaos :
- Attaquer ne coûte que 1R et 1E
- Icône démoniaque
- Règle spécial: Incursion du chaos
- Ils peuvent s’allier avec: le chaos, les démons, les orks, la GI, les eldars noirs
Ork:
- télatépula
- Règles spécial: Bricolleurs et Waaaaaagh
- Ils peuvent s’allier avec:le chaos, les démons, les orks, la GI, les eldars noirs.
Chasseurs de sorcières:
- icône de l’empereur
- règles spécial: Que brûlent les hérétique!
- Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Spaces marines, les chasseurs de sorcières, les chasseurs de démons
Chasseurs de démons:
- icône de l’empereur
- règles spécial: Que brûlent les hérétique!
- Ils peuvent s’allier avec: Les garde impériaux, les Spaces marines, les chasseurs de sorcières, les chasseurs de démons
Démon:
- Ils commencent la campagne avec 4R/4E
- Autel sacrificiel!
- règle spécial: Assaut Démoniaque et Instabilité Démoniaque
Le vainqueur:
Le gagnant seras le camp possédant celui qui le plus grand territoire à la fin de la campagne.
Constructions
Bâtiments Coût/Entretien
Fortifications 1R+2 E /0
si le territoire fortifié est attaqué et que l'attaquant est victorieux alors au lieu de récupérer deux territoires les fortifications sont détruites. Les fortifications ne peuvent être installées que sur d'autres bâtiments.
Culte de la machine: 2R+3E/0
Permet d'avoir accès aux véhicules avec un blindage maximal de 12
Permet d'avoir accès aux véhicules antigrav avec un blindage maximal de 11
Culte de la machine 2: 4R+4E/1R
Permet d'avoir accès à tout les véhicules et aux créatures monstrueuses
Culte de la machine 3: 5R+6E/2R+1E permet d'avoir accès à toutes les unités forges World et formations apocalypses (pour les parties de plus de 4000 pts).
Caserne 1R+1E /0
Libère un choix d'attaque rapide, de soutien et d'élite supplémentaires.
Caserne II 2R+2E/1R
Libère un choix d'attaque rapide, de QG et d'élite supplémentaires.
Caserne III 3R+3E/1R+1E
Libère un schéma d'armée complet et les personnages spéciaux
Arsenal 1R+1E/0
Permet d'avoir l'infanterie autoportée et les figurines à 3PV.
La 3+ invu est autorisée (mais pas la 2+, ne rêvez pas...)
Arsenal II 2R+2E/1R
permet d'avoir acces aux motos, motojets, bètes et figurines à plus de 3PV.
Tous les équipements sont autorisés (notamment les figurines avec une 2+)
Générateur d'énergie 6R/0
Fournit 3E à chaque tour de jeu
Bâtiments spécifiques à chaque armée:
Relais orbital(space marines) 5R+5E/1R+1E
Donne accès à une frappe orbitale gratuite à chaque partie (équivalente à celle fournie par le maître de chapitre, et donné à un QG)
générateur (garde imperiale) 6R+6E/0
Fournit 3R+3E à chaque tour de jeu.
Relai géotactique (tau) 7R+7E/0
Permet de relancer un jet de déviation par tour et un jet de réserve par partie. Permet également de faire relancer les jets de réserve adverse et le dé déterminant le coté pour les attaque de flanc.
Portail warp (eldar) 6R+6E/0
Le joueur eldar pose un pion n’importe où sur la table et peut faire entrer ces réserve par ce point en suivant les regles du portail warp eldar noir
Pylon (nécron) 5R+5E/1R+1E
Permet un tir de matrice énergétique gratuit par partie.
Générateur de biomasse (tyranides) 6R+6E/1R+1E
Tout les gaunts , hormagaunts et gargouilles gagnent la règle innombrable gratuitement
Icône démoniaque (chaos) 6R+6E/1R+1E
le joueur du chaos obtient gratuitement 1 escouade de 10 démons mineurs comptant comme troupes sur les batailles se déroulant sur les territoires adjacent à l'icône
Télatépula (ork) 5R+5 E/ 1R+1 E
Le joueur ork peut avoir une unité de son armée avec la règle frappe en profondeur, si l’unité possède déjà cette règle alors elle peut relancer le jet de déviation.
Icône de l’empereur (chasseur de sorcière) 6R+6 E/1R+1 E
Le joueurs sœur de bataille obtient 3 point de foi supplémentaires pour toutes les batailles se déroulant là où se situe l’icône et les territoires adjacents à celui-ci.
Hôtel sacrificiel (démon) 2R+ 2 E/ 0R+0 E
Permet au joueurs démon de jouer avec sa règle spécial « démon » sur le territoire ou l’Autel se situe et sur les territoires adjacents à celui-ci.
Règles spéciales:
Assaut Orbital (space marines):
Le joueur espace marine peut attaquer partout ou il le souhaite sur la carte.
Nous sommes l’enclume (garde impérial):
Le joueur garde impérial peut fortifier n’importe lequel de ses territoires pas seulement ceux avec un bâtiment dessus.
Pour le bien suprême (Tau):
Le joueur Tau peut jouer un seul et unique éthéré dans la campagne. Dans le cas ou celui-ci mourait au cours d’une partie alors tout les Tau gagnerais les règles spécial ennemie juré et charge féroce contre le camp qui a tué l’éthéré.
La caste de la terre (Tau):
Le joueur Tau paye 1R ou 1E de moins (au choix du joueur) pour chacune de ces construction jusqu’à un minimum de
1R/1 E.
La toile (Eldar):
Les Eldars peuvent déplacer un de leurs bâtiments, une fois par tour, sur n’importe lequel de leurs territoires pour 2R/2 E
La magie Eldar (Eldar):
Toutes les constructions Eldars sont dissimulées. Ils ne peuvent être détectées ni avec les espion, ni lors d’une attaque. De plus les Eldars peuvent intervertir leur Réquisition avec leurs Energie une fois par tour.
Incursion du chaos (chaos)
Les espace marines du chaos peuvent envoyer des espion sur 2 territoire pour 1 E et des colon sur 2 territoire pour 1R.
Bricolleur (ork):
Les ork peuvent choisir ,lorsqu’ils récupèrent un territoire ennemie, de garder les construction ennemie et de les utiliser pour eux.
Waaaagh (ork):
Lorsque les ork gagne un combat lorsqu’ils attaquent ils peuvent récupérer le territoire même si celui
ci est fortifier. Mais dans ce cas la ils ne peuvent pas récupérer de territoire adjacent.
Que brûlent les hérétiques (Inquisition)
Les sœur de bataille peuvent « brûler » un territoire adjacent à un de leurs territoire pour 2R+1 E. Cela dure 1 tour. Personne ne peut attaquer ce territoire et il est impossible de lancer une attaque de ce territoire.
riggsounet- Officier
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Age : 43
Au club, participe à : Tout.
Re: campagne
salut
ci tu fait une campagne ca me dit bien de y jouer du tau
ci tu fait une campagne ca me dit bien de y jouer du tau
steph- Sous Lieutenant Porte aigle
- Nombre de messages : 290
Age : 50
Au club, participe à : R A S et star wars et talislanta scion maitre du destin
Re: campagne
Une petite question : (même si je sais que tu n'as pas fini le règlement)
Si le camp du Mal ne contrôle pas de territoire, comment peux-t-il construire des bâtiments ?
Si le camp du Mal ne contrôle pas de territoire, comment peux-t-il construire des bâtiments ?
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Le Mal triomphe par l'inaction des gens de bien.
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