Campagne KoW au club
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PandaWarrior
riggsounet
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Campagne KoW au club
Bonjour à tous!
l'été est pratiquement là, avec les vacances pour ceux qui en ont...
Et du coup, il est temps de voir si des gens sont motivés pour se bouger un peu.
King of War doit sortir d'ici la fin du mois un livre de campagne, je vous propose d'en organiser une au club, ce qui aura aussi comme double objectif d'entrainer ceux qui vont participer à l'interrégions
On peut faire débuter ça à partir de début mai si j'ai reçu le livre d'ici là (le temps de le lire, et ce sera bon).
Je pense qu'une campagne sur carte sera le plus simple. La répartition des équipes sera selon les inscrits, les races n'auront que peu d'importance (ie tirage au sort pour chaque joueur)
Règlement
La campagne commencera lors du WE du 8 mai. (si tout le monde se motive pour être là le 6 mai, on peut le faire le 6 mai, hein.)
Elle s'achevera lorsqu'un joueur aura conquis 8 hexagones à la fin d'un tour.
Mise en place:
Une carte sera proposée par le MJ (moi). Les différents joueurs pourront discuter un peu sur la forme pour la modifier.
tous les joueurs lanceront 2D6.
DANS L'ORDRE DECROISSANT, chaque joueur choisira un hexagone de départ et 2 hexagones adjacents, en indiquant où se situe la mine, la ville et la capitale, ainsi que les positions de ses 2 armées et de sa garnison.
Le gentil MJ se cassera le cul à faire une carte informatique facile à mettre à jour.
Tour de jeu:
Phase stratégique: Chaque joueur a droit de faire 2 actions parmi les suivantes:
- Mouvement d'une armée vers un hexagone adjacent: si rencontre avec une autre armée ou une garnison adverse bataille, sinon capture de l'hexagone directement.
- Renforcement d'une armée: Le joueur lance 1D6 par 100 points d'armée manquants. Sur 4+, il récupère 100 points d'armée. Si l'armée est en ville, +1 au jet, si l'armée est dans la capitale, +2 au jet.
- Création d'une nouvelle armée (le nombre maximum d'armée possédées par un joueur est égal au nombre de villes possédées par ce joueur +1. L'armée apparaît dans la capitale)
- Raid: Bataille à 2000 pts contre un joueur. En cas de victoire contre ce joueur, un hexagone sans mine/cité/capitale redevient neutre.
- Rapatriement: une armée est enlevée de la carte et est directement ramenée à la capitale.
Chaque joueur écrira ses ordres de manière secrète.
Ensuite les ordres seront joués de cette manière:
- ordre 1 joueur 1
- ordre 2 joueur 1
- ordre 1 joueur 2
- ordre 2 joueur 2
-...
Au tour 1, Les ordres seront appliqués dans l'ordre CROISSANT du résultat des 2D6 lancés.
Par la suite, cela sera dans l'ordre croissant des hexagones possédés (les villes et les capitales valent triple, les mines double).
Phase hivernale:
Tous les 3 tours de bataille, les joueurs récupèrent de l'or de leurs possessions:
- 125 or pour leur capitale
- 75 or par ville ou capitale capturée
- 50 or par mine
Cet or peut à tout moment être utilisé pour renforcer vos armées, au tarif d'un point d'armée pour 1 or. (action gratuite)
Chacune des armées vaut 2000 points au début.
Phase tactique (les batailles):
Les armées sont de la valeur des armées qui se rencontrent. Les garnisons font 2000 points.
Restrictions pour les listes:
Les scénarios joués sont:
1 Scénario massacre
2 Scénario invasion
3 Scénario massacre et pillage (250pts l'objectif)
4 Scénario domination.
5 Scénario pillage
6 Scénario butin
Jetez un D6 pour savoir quel scénario est joué.
Si une capitale avec garnison est attaquée, le joueur défenseur choisit son bord de table, et peut obliger son adversaire à déployer 1+D3 unité lors de sa première pose (et c'est cumulable avec l'objet magique faisant la même chose).
Une fois la partie terminée, faites un jet de survie pour chacune des unités détruites:
- sur 1/2, son total de point d'armée est retiré de l'armée
- sur 3/4, elle diminue d'un niveau (légion -> horde -> régiment -> troupe -> détruite)
- sur 5/6, elle est intacte
Toutes les unités survivantes gagnent de l'expérience. Chaque joueur pourra réutiliser ses unités expérimentés lors de bataille, mais si elles spnt détruites, elles perdent leur expérience et leurs avantages.
Les unités survivantes du vainqueur gagnent 1 pt d'XP chacune.
Les unités survivantes du vaincu gagnent 2 pts d'XP chacune.
Les unités peuvent gagner des niveaux grace à cette expérience:
niveau 1: diviser la valeur de l'unité par 40 en arrondissant au supérieur pour connaitre le nombre de points d'XP nécessaires.
niveau 2: diviser la valeur de l'unité par 40 en arrondissant au supérieur pour connaitre le nombre de points d'XP nécessaires pour passer du niveau 1 au niveau 2.
A chaque niveau, les unités peuvent choisir une règle parmi les suivantes:
- Volonté de Fer
- Elite
- Vicieux
- Acharné
- Brutal
- Furie
- Eclaireur
Le vaincu:
- repart dans son hexagone de départ si c'est l'attaquant. Si l'hexagone de départ a été capturé, l'armée est replacée sur sa capitale, et les jets de survie des unités auront un malus de -1.
- Dans sa capitale ou dans un hexagone adjacent si c'est le défenseur.
Les joueurs:
Narzalion: royaume des schtroumpfs
Magnor: Mort Vivants
Benpoup: Gobelins?
Moi: Mort vivants ou Confrérie
Malo: Nains abyssaux
Je préfèrerais limiter à 8 joueurs maximum (6 auraient été mieux, mais je prévois que Maitre Nain et Remy vont se réveiller tard...)
l'été est pratiquement là, avec les vacances pour ceux qui en ont...
Et du coup, il est temps de voir si des gens sont motivés pour se bouger un peu.
King of War doit sortir d'ici la fin du mois un livre de campagne, je vous propose d'en organiser une au club, ce qui aura aussi comme double objectif d'entrainer ceux qui vont participer à l'interrégions
On peut faire débuter ça à partir de début mai si j'ai reçu le livre d'ici là (le temps de le lire, et ce sera bon).
Je pense qu'une campagne sur carte sera le plus simple. La répartition des équipes sera selon les inscrits, les races n'auront que peu d'importance (ie tirage au sort pour chaque joueur)
Règlement
La campagne commencera lors du WE du 8 mai. (si tout le monde se motive pour être là le 6 mai, on peut le faire le 6 mai, hein.)
Elle s'achevera lorsqu'un joueur aura conquis 8 hexagones à la fin d'un tour.
Mise en place:
Une carte sera proposée par le MJ (moi). Les différents joueurs pourront discuter un peu sur la forme pour la modifier.
tous les joueurs lanceront 2D6.
DANS L'ORDRE DECROISSANT, chaque joueur choisira un hexagone de départ et 2 hexagones adjacents, en indiquant où se situe la mine, la ville et la capitale, ainsi que les positions de ses 2 armées et de sa garnison.
Le gentil MJ se cassera le cul à faire une carte informatique facile à mettre à jour.
Tour de jeu:
Phase stratégique: Chaque joueur a droit de faire 2 actions parmi les suivantes:
- Mouvement d'une armée vers un hexagone adjacent: si rencontre avec une autre armée ou une garnison adverse bataille, sinon capture de l'hexagone directement.
- Renforcement d'une armée: Le joueur lance 1D6 par 100 points d'armée manquants. Sur 4+, il récupère 100 points d'armée. Si l'armée est en ville, +1 au jet, si l'armée est dans la capitale, +2 au jet.
- Création d'une nouvelle armée (le nombre maximum d'armée possédées par un joueur est égal au nombre de villes possédées par ce joueur +1. L'armée apparaît dans la capitale)
- Raid: Bataille à 2000 pts contre un joueur. En cas de victoire contre ce joueur, un hexagone sans mine/cité/capitale redevient neutre.
- Rapatriement: une armée est enlevée de la carte et est directement ramenée à la capitale.
Chaque joueur écrira ses ordres de manière secrète.
Ensuite les ordres seront joués de cette manière:
- ordre 1 joueur 1
- ordre 2 joueur 1
- ordre 1 joueur 2
- ordre 2 joueur 2
-...
Au tour 1, Les ordres seront appliqués dans l'ordre CROISSANT du résultat des 2D6 lancés.
Par la suite, cela sera dans l'ordre croissant des hexagones possédés (les villes et les capitales valent triple, les mines double).
Phase hivernale:
Tous les 3 tours de bataille, les joueurs récupèrent de l'or de leurs possessions:
- 125 or pour leur capitale
- 75 or par ville ou capitale capturée
- 50 or par mine
Cet or peut à tout moment être utilisé pour renforcer vos armées, au tarif d'un point d'armée pour 1 or. (action gratuite)
Chacune des armées vaut 2000 points au début.
Phase tactique (les batailles):
Les armées sont de la valeur des armées qui se rencontrent. Les garnisons font 2000 points.
Restrictions pour les listes:
- Spoiler:
- -Une seule unité avec la règle [1] par liste.
-Changement du pharaon maudit et du pharaon amohnite : ils ont désormais def5,
-Changement de la règle Vol : lorsqu'une unité avec la règle Vol est désorganisée (= subit une blessure au cac), l'unité perd la règle Vol (et perd agile si donné par vol)
-Changement du sort Mélopée du fléau : 1 réussite donne +1 Force dévastatrice, 2 réussites (ou +) donnent également +1 Perforant.
-Changement des règles des alliés: les OM sont interdits chez les alliés
-Changement des règles de Mhorgoth: la marque des ténèbres ne peut viser que des unités "lentes"
-Domination : les unités avec la règle indépendant qui se trouvent dans la zone centrale ne rapportent que la moitié de leur valeur en points (en arrondissant aux 5pts supérieurs) pour déterminer le vainqueur
-Invasion : les unités avec la règle indépendant qui se situent dans la zone adverse ne rapportent que la moitié de leur coût en points (en arrondissant aux 5pts supérieurs) pour déterminer le vainqueur
-Butin : les unités en possession d’un pion butin perdent les règles agile et vol.
-Toutes les unités sont en 0-4,
-Chaque Héros(Mon) avec la règle Vol et chaque Seigneur vampire nécessite 2 choix de héros pour être joué,
-Chaque Monstre avec la règle Vol nécessite 2 choix de monstre pour être joué,
-Herja [1], Jullius [1], Ilona [1], Basusu [1] nécessitent 2 choix de héros pour être joué,
-Les Elohis, Chevaucheurs de drakons, Ordres des îles abandonnées, Âmes torturées et Spectres deviennent des unités irrégulières* (comptent donc comme des troupes dans la sélection d’armée).
-Armure ensorcelée : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. La Défense du Héros est améliorée de 1, sans pouvoir dépasser 5+.
-Médaillon de vie : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros à l’exception des Héros(Mon). Le Héros gagne le règle spéciale Régénération (5+).
Les scénarios joués sont:
1 Scénario massacre
2 Scénario invasion
3 Scénario massacre et pillage (250pts l'objectif)
4 Scénario domination.
5 Scénario pillage
6 Scénario butin
Jetez un D6 pour savoir quel scénario est joué.
Si une capitale avec garnison est attaquée, le joueur défenseur choisit son bord de table, et peut obliger son adversaire à déployer 1+D3 unité lors de sa première pose (et c'est cumulable avec l'objet magique faisant la même chose).
Une fois la partie terminée, faites un jet de survie pour chacune des unités détruites:
- sur 1/2, son total de point d'armée est retiré de l'armée
- sur 3/4, elle diminue d'un niveau (légion -> horde -> régiment -> troupe -> détruite)
- sur 5/6, elle est intacte
Toutes les unités survivantes gagnent de l'expérience. Chaque joueur pourra réutiliser ses unités expérimentés lors de bataille, mais si elles spnt détruites, elles perdent leur expérience et leurs avantages.
Les unités survivantes du vainqueur gagnent 1 pt d'XP chacune.
Les unités survivantes du vaincu gagnent 2 pts d'XP chacune.
Les unités peuvent gagner des niveaux grace à cette expérience:
niveau 1: diviser la valeur de l'unité par 40 en arrondissant au supérieur pour connaitre le nombre de points d'XP nécessaires.
niveau 2: diviser la valeur de l'unité par 40 en arrondissant au supérieur pour connaitre le nombre de points d'XP nécessaires pour passer du niveau 1 au niveau 2.
A chaque niveau, les unités peuvent choisir une règle parmi les suivantes:
- Volonté de Fer
- Elite
- Vicieux
- Acharné
- Brutal
- Furie
- Eclaireur
Le vaincu:
- repart dans son hexagone de départ si c'est l'attaquant. Si l'hexagone de départ a été capturé, l'armée est replacée sur sa capitale, et les jets de survie des unités auront un malus de -1.
- Dans sa capitale ou dans un hexagone adjacent si c'est le défenseur.
Les joueurs:
Narzalion: royaume des schtroumpfs
Magnor: Mort Vivants
Benpoup: Gobelins?
Moi: Mort vivants ou Confrérie
Malo: Nains abyssaux
Je préfèrerais limiter à 8 joueurs maximum (6 auraient été mieux, mais je prévois que Maitre Nain et Remy vont se réveiller tard...)
Dernière édition par riggsounet le Mar 19 Avr 2016 - 16:49, édité 5 fois
riggsounet- Officier
- Nombre de messages : 1629
Age : 43
Au club, participe à : Tout.
Re: Campagne KoW au club
intéressé!
PandaWarrior- Ordonnance
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Age : 27
Au club, participe à : WH40k/ Alkemy/ JDR/ Jeux de cartes/Dice Master/ Blood Bowl
Re: Campagne KoW au club
J'ai déja le livre (et je suis interessé) ...
-Magnor-
-Magnor-
magnor- Avant garde Musicien
- Nombre de messages : 375
Age : 149
Au club, participe à : plus rien, en exil.
Re: Campagne KoW au club
Alors j'ai choppé le bouquin en pdf ^^, ainsi que des regles autres de campagne.
Le bouquin permet de gérer une campagne sur carte simple avec des regles d'XP pour les unités de l'armée.
Les regles autres permettent de gérer différentes choses comme la levée d'impots, le remplacement de troupes, etc.
Pour la première campagne, je pense faire qqch de simple.
Les batailles se dérouleront en 2000 points maximum .
Assiduité: si on veut faire une campagne test assez courte en temps, je pense qu'une partie toutes les 2 semaines est pas mal. Pour la campagne suivante, ce sera une partie par mois, mais avec la capacité de faire potentiellement 2 actions par tour: ceux qui veulent faire bcp de parties le pourront, ceux qui ont moins le temps pourront faire les autres actions.
Alors petite chose qui va faire mal: l'attrition est mise en place... Vous perdez du monde? Ben potentiellement, vous perdez une unité pour la campagne.
La carte sera constituée d'hexagones.
Chaque joueur aura au départ 3 hexagones: sa capitale, une ville, et une mine. Les autres hexagones seront neutres. A la fin du tour où un joueur arrive à 8 hexagones, il gagne.
Chaque joueur aura 2 armées à déplacer sur la carte et une garnison dans sa capitale. Chaque joueur aura 2 actions par tour:
- bouger une armée dans un hexagone, si l'hexagone a une armée adverse, il y a bataille (une seule bataille par tour au max)
- faire récupérer une armée
- créer une nouvelle armée (un armée par ville/capitale possédée au maximum)
La garnison est une armée de 200 points fixe
Les batailles sont tirées au dés parmi les 6 scénarios de l'interrégion.
A la fin de la bataille pour chaque unité détruite, vous jetez un dé:
1-2 Elle est détruite
3-4 Elle existe toujours, mais elle perd un niveau
5-6 l'unité revient intacte
De plus toutes les unités survivantes gagnent de l'expérience et potentiellement gagnent une règle spéciale (tel que défini dans le bouquin pas envie de m'enquiquiner ^^)
Si le joueur fait récupérer une armée, alors à la fin du tour (donc une fois les attaques de tout le monde réalisées) il lance un dé pour chaque 100 points manquants dans son armée, sur 4+, il récupère 100 points d'armée. (+1 au jet si en ville, +2 au jet si dans sa capitale)
Tous les 3 tours de campagne, chaque joueur récupère:
- 125 or pour sa capitale
- 75 or par ville/capitale adverse
- 50 or par mine
Il peut renforcer ses armées selon le ratio 1 or = 1 point d'armée, toujours avec max 2000 points d'armée.
C'est une version béta, mais àa devrait tenir la route ^^
Le bouquin permet de gérer une campagne sur carte simple avec des regles d'XP pour les unités de l'armée.
Les regles autres permettent de gérer différentes choses comme la levée d'impots, le remplacement de troupes, etc.
Pour la première campagne, je pense faire qqch de simple.
Les batailles se dérouleront en 2000 points maximum .
Assiduité: si on veut faire une campagne test assez courte en temps, je pense qu'une partie toutes les 2 semaines est pas mal. Pour la campagne suivante, ce sera une partie par mois, mais avec la capacité de faire potentiellement 2 actions par tour: ceux qui veulent faire bcp de parties le pourront, ceux qui ont moins le temps pourront faire les autres actions.
Alors petite chose qui va faire mal: l'attrition est mise en place... Vous perdez du monde? Ben potentiellement, vous perdez une unité pour la campagne.
La carte sera constituée d'hexagones.
Chaque joueur aura au départ 3 hexagones: sa capitale, une ville, et une mine. Les autres hexagones seront neutres. A la fin du tour où un joueur arrive à 8 hexagones, il gagne.
Chaque joueur aura 2 armées à déplacer sur la carte et une garnison dans sa capitale. Chaque joueur aura 2 actions par tour:
- bouger une armée dans un hexagone, si l'hexagone a une armée adverse, il y a bataille (une seule bataille par tour au max)
- faire récupérer une armée
- créer une nouvelle armée (un armée par ville/capitale possédée au maximum)
La garnison est une armée de 200 points fixe
Les batailles sont tirées au dés parmi les 6 scénarios de l'interrégion.
A la fin de la bataille pour chaque unité détruite, vous jetez un dé:
1-2 Elle est détruite
3-4 Elle existe toujours, mais elle perd un niveau
5-6 l'unité revient intacte
De plus toutes les unités survivantes gagnent de l'expérience et potentiellement gagnent une règle spéciale (tel que défini dans le bouquin pas envie de m'enquiquiner ^^)
Si le joueur fait récupérer une armée, alors à la fin du tour (donc une fois les attaques de tout le monde réalisées) il lance un dé pour chaque 100 points manquants dans son armée, sur 4+, il récupère 100 points d'armée. (+1 au jet si en ville, +2 au jet si dans sa capitale)
Tous les 3 tours de campagne, chaque joueur récupère:
- 125 or pour sa capitale
- 75 or par ville/capitale adverse
- 50 or par mine
Il peut renforcer ses armées selon le ratio 1 or = 1 point d'armée, toujours avec max 2000 points d'armée.
C'est une version béta, mais àa devrait tenir la route ^^
riggsounet- Officier
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Re: Campagne KoW au club
Je participe
Malo Le Roux- Ordonnance
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Re: Campagne KoW au club
Je mets le reglement à jour dans le premier post. Ce sera fait d'ici ce soir.
Edit: C'est fait
Edit: C'est fait
riggsounet- Officier
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Re: Campagne KoW au club
ah bun ok j'ai été désigné d'office à ce que je vois X). Par contre je serais moins présent au club l'aprem à partir de maintenant. Donc plutôt le soir les parties pour moi.
Commissaire Narzalion- Président
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