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A la recherche de parties !

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Message  Vrkas Ven 29 Sep 2017 - 10:19

Du coup Malroux c'est bon pour demain soir , tu as une idée plus précise du nombre de points ?
Tu veux que l'on se retrouve vers quelle heure ?
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Message  Malo Le Roux Ven 29 Sep 2017 - 11:28

1100 pts de necron, je fini le taf à 18h, du coup je te propose 20h-20h30
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Message  Vrkas Ven 29 Sep 2017 - 11:44

Ok je vais préparer une petite liste pour 1100pts du coup. 20h c'est bon pour moi.
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Message  Commissaire Narzalion Ven 29 Sep 2017 - 13:19

Je confirme que je serais là je viens de trouver un covoite.
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Message  Vrkas Ven 29 Sep 2017 - 13:41

Du coup on part sur un 1000x2 vs 2000 , je vais préparer un liste a 2000 points fun.
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Message  Commissaire Narzalion Ven 29 Sep 2017 - 13:51

Prend de l'anti masse ^^.
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Message  Vrkas Ven 29 Sep 2017 - 14:33

Commissaire Narzalion a écrit:Prend de l'anti masse ^^.

Eux ouais, je vais voir ce que je peux faire ^^
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Message  Malo Le Roux Sam 30 Sep 2017 - 11:03

Ça marche, je prépare ça aussi

EDIT: j'ai un contre temps ce soir du coup ca risque d'être tendu pour moi au final, me comptez pas dans la partie
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Message  Vrkas Sam 30 Sep 2017 - 13:17

Malo Le Roux a écrit:EDIT: j'ai un contre temps ce soir du coup ca risque d'être tendu pour moi au final, me comptez pas dans la partie

Ok c'est dommage, Narzallion on fait quoi du coup, on reste sur 2000 ou tu veux faire unpeu moins ?
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Message  Commissaire Narzalion Sam 30 Sep 2017 - 13:31

2000 ça me vas. Par contre ce sera plus 20h30 pour moi.
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Message  Vrkas Sam 30 Sep 2017 - 13:54

ok ca me va Wink
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Message  Vrkas Lun 2 Oct 2017 - 10:10

@Narzalion : J'ai parcouru la FAQ a la recherche de la règle pour déterminer qui commence, comme quoi se serait +1 sur un jet de des pour celui que termine son déploiement en premier, et j'ai rien trouvé a ce sujet. Tu as vu ça ou ? Que je puisse connaitre la source pour mes prochaines parties.

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Message  Fofo Lun 2 Oct 2017 - 10:16

Alors en fait elle existe bien mais elle est pas encore sortie en papier, c'est le Chapter Approved qui arrive courant décembre.
A chacun de voir si on l'utilise ou pas (ceux ayant plein d'unités l'aiment bien cette règle)
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Message  riggsounet Lun 2 Oct 2017 - 10:22

J'imagine que dans ce cas, le joueur avec le moins d'unités peut choisir de " passer son tour" lors du déploiement? Sinon, c'est clairement à l'avantage du MSU (tu as 1,5 à 2 fois plus d'unité que l'adversaire, tu mets les unités tampon d'abord, puis une fois ton adversaire dployé, tu places idéalement tes unités "casseuses" pour éclater un flanc tour 1, avec en plus une chance d'avoir le premier tour...)

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Message  Fofo Lun 2 Oct 2017 - 10:39

On ne peut pas passer son tour.
Et oui avec cette mise à jour du déploiement les armée MSU vont faire leur grand retour !
Pour ma part je trouvais ça plus "stratégique" de devoir bien choisir sa compo car le 1er tour est généralement meurtrier. Mais bon ça favorisait pas mal les armées Elite et soutien.
A voir ce que ce complément de règle apportera avec.
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Message  Commissaire Narzalion Lun 2 Oct 2017 - 17:11

Après avec les listes MSU si tu tombe sur un scénar avec kill point t'es finis.

Sinon je rentre ce week end qui veux faire une partie ^^ ? en plus j'aurais mon nouveau codex <3
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Message  Fofo Lun 2 Oct 2017 - 17:15

Tu peux facilement palier aux Kill point par la prise d'objectif et l'embourbement.
les gardes vont-ils être nerf ou encore up ?!
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Message  Commissaire Narzalion Lun 2 Oct 2017 - 18:14

D'après ce que j'ai vu y a un up de l'armée avec les stratagèmes et les traits de régiments . Je vais enfin rejouer mes leman russ ils tirent 2 fois par tours si j'ai bougé de moins de la moitié de mon mouvement et j'ai des ordres pour relancer le nombre de tir des armes à tir aléatoire. Y'a un petit nerf des conscrits ( 20 a 30 au lieu de 20 a 50 et ils ne reçoivent les ordres que sur un 4+).

les traits de régiments sont vraiment sympa

Cadia :

Doctrine régimentaire : Les unités qui n’ont pas bouger peuvent relancer les 1 au jet pour toucher en phase de tir. Si une unité d’infanterie reçoit l’ordre « Take Aim ! », ils peuvent relancer tous les jets pour toucher rater.

Ordre (pour tank) : Permet de relancer le dé de nombre de touche (ex : lourd d6) pour les armes concernées par « avance implacable ».

Stratagème (2): A utilisé si une unité de Cadian inflige une blessure non sauvegardée. Ajouté 1 au jet pour toucher pour toutes les unités Cadian qui tire sur la même cible.

Trait de seigneur de guerre : Si le lanceur utilise un ordre sur une unité, il peut affecter une unité du même type par le même ordre et a 6’’ de lui sur un 4+.

Relique : (J’arrive pas à lire)





Catachan :

Doctrine régimentaire : L’infanterie à plus 1 en force. Elle reçoit +1 en commandement si elle est à 6’’ d’un officier Catachan. Les véhicules peuvent relancer un dé pour le nombre de touche des armes à tir aléatoire (ex : lourd d6).

Ordre : Permet de relancer le dé de nombre de touche (ex : lourd d6) pour les armes lance-flamme et lance-flamme lourd. De plus, l’unité ignore le bonus de couvert de sa cible.

Stratagème (1): Si un ennemi charge une unité catachan (à travers ou dans une zone de terrain ?), sur un 4+ elle subit d3 blessure mortel.  

Trait de seigneur de guerre : Intervention héroïque à 6’’. Relancer les toucher raté si il charge, est chargé ou fait une intervention héroïque.

Relique : Epée énergétique Force +2, PA-3, D2





Valhallan :

Doctrine régimentaire : Les unités ignorent la moitié des pertes subit à cause d’un test de moral échouer. Les véhicules qui ont une table de dommage compte comme ayant le double de pv pour déterminer leurs caractéristiques.

Ordre : L’unité qui reçoit l’ordre peut tirer sur une unité ennemie à 1’’ d’une unité alliée. Sur un 1 au jet de touche, c’est l’allié qui prend.  

Stratagème (2): A la fin d’une phase de mouvement, vous pouvez renvoyer une unité d’infanterie Valhallan détruite (hors personnage et escouades combinés) à 6’’ d’un bord de table et à plus de 9 d’une unité ennemie.

Trait de seigneur de guerre : Ignore les blessure et blessure mortel sur un 5+. 6+ si c’est un véhicule.

Relique : Remplace pistolet bolter : 12’’/ Pistolet 1/PA-1/D2 (les unité à 6’’ du porteur ne peuvent pas perdre plus d’une figurine à cause d’un test de moral raté.)  



Vostroyan :

Doctrine régimentaire : Les unités avec cette doctrine ajoute 6’’ à la portée de leurs armes à tir rapide et lourde qui ont déjà au moins 24’’ de portés.

Ordre : L’unité qui reçoit l’ordre peut tirer sur une unité ennemie à 1’’ d’elle peut importe l’arme.  

Stratagème (1): Une unité de Vostroyan peut ajouter 1 pour leurs jets pour toucher jusqu’à la fin de la phase (de tir).

Trait de seigneur de guerre : Relance les jet pour toucher et blesser au cac.

Relique : Endurance 4 et svg de 2+ pour le porteur.





Armageddon :

Doctrine régimentaire : Tir rapide deux fois à 18’’ pour l’infanterie. Les véhicules comptent les tir reçus de PA-1 comme de la PA 0.  

Ordre : Embarquer dans un véhicule après le tir (seulement si on a pas débarqué en précédente phase de mouvement).

Stratagème (1): Une unité d’infanterie Armageddon qui a débarqué d’un transport Armageddon peut relancer les 1 au jet pour toucher au tir.

Trait de seigneur de guerre : +1 attaque et ajoute 1 pour blesser au cac.

Relique : (J’arrive pas à lire)





Tallarn :

Doctrine régimentaire : L’infanterie peut « advance » et tirer avec toutes ses armes (excepté les lourdes) et ne subit pas le malus de pour les armes d’assaut. Les véhicules n’ont pas de pénalité pour bouger et tirer avec une arme lourde.

Ordre (pour tank) : L’unité qui reçoit l’ordre peut bouger de 6’’ et tirer avant ou après ce mouvement. Ce mouvement ne compte pas pour la règle avance implacable.  

Stratagème (3): Vous pouvez placer en embuscade jusqu’à 3 unités de Tallarn. Vous pouvez les déployer à la fin de la phase de mouvement à 7’’ d’un bord de table et à plus de 9 de l’ennemi.

Trait de seigneur de guerre : Le seigneur et les unité à 6’’ peuvent charger même si elles se sont replié se tour-ci.

Relique : (J’arrive pas à lire, mais c’est une arme de cac)





Militarum Tempestus :

Doctrine régimentaire : Si une unité tir à la moitié de la portée de ses armes, tout jets pour toucher de 6+ permet un tir supplémentaire sur la même cible.

Ordre : L’unité qui reçoit l’ordre peut relancer les jets pour blesser contre les véhicules et monstre.  

Stratagème (1): A utilisé si une unité ennemi arrive en renfort à 12’’ d’une unité de militarum tempestus. Cette unité peut immédiatement tirer dessus avec un malus de 1 pour toucher.

Trait de seigneur de guerre : Peut faire un abjurer le sorcier comme un psyker

Relique : (J’arrive pas à lire)





Mordian :

Doctrine régimentaire : Les unités d’infanterie ajoute 1 à leurs morals et au jet pour les tirs de contre charge s’ils sont en contact socle à socle. Les véhicules ajoutent 1 à leurs tirs de contre charge si ils sont à 3’’ d’un autre véhicule Mordian.

Ordre : L’unité qui reçoit l’ordre peut tirer sur un personnage avec des armes à tir rapide même si ce n’est pas la cible la plus proche.  

Stratagème (1): Une unité d’infanterie Mordian qui font un jet pour toucher de 6+ permet un tir supplémentaire sur la même cible avec la même arme.

Trait de seigneur de guerre : Lancer un dé pour chaque figurine d’une unité mordian qui est retiré a cause d’un test de moral raté. Sur un 4+ elle n’est pas retirée.

Relique : Lancer un dé a chaque fois que le porteur subit une blessure ou une blessure mortel. Sur 4+ elle est ignoré.




J'ai cru voir que je peux avoir dans un détachement jusqu'à 2 régiments différent avec 50% des points dans chaque. Autant dire que je vais prendre de l'infanterie cadienne et des char du Valhallan ^^.
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Message  Commissaire Narzalion Mer 4 Oct 2017 - 12:03

Personne de dispo vendredi ou samedis ?
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Message  riggsounet Mer 4 Oct 2017 - 14:52

J'ai cru voir que je peux avoir dans un détachement jusqu'à 2 régiments différent avec 50% des points dans chaque. Autant dire que je vais prendre de l'infanterie cadienne et des char du Valhallan ^^.
Vu les codex déjà sortis, je dirai que les ordres ne passeront pas d'un régiment à l'autre, ni les auras (les SM sont comme ça notamment). A voir selon codex. Mais oui, à priori le codex GI est le plus crade et déséquilibré de tous les dex sortis et de loin.

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Message  riggsounet Jeu 5 Oct 2017 - 13:58

Je confirme, les ordres sont par régiment et ne passe pas d'un régiment à l'autre.
Et pas de Pask si tu prends des chars Valhallan Wink

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Message  Fofo Jeu 5 Oct 2017 - 15:05

Ils ont l'air d'avoir quelques trucs vraiment fumés ! ça va être intéressant à voir

Petite mention pour règle spéciale des leman russ ! 2x les tirs si moins de la moitié du mouvement. 40 tirs de gatling si pas bougé ça va piquer
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Message  Commissaire Narzalion Jeu 5 Oct 2017 - 15:14

Oui j'ai vue ^^ mais je ne comptais pas vraiment jouer pask (Trop cher pour quelque chose qui se fait one turn) ). Je ferais un bataillon Cadien avec toute mon infanterie et avec 3 soutiens d'armes lourdes qui pourront être jumelées si je lance le bon ordre et qu'elle n'ont pas bougées. A côté j'aurais une sperhead de Vahallan avec un commandent de char une manticore et une valkyrie. Les valkyrie sont enfin devenue jouable =D Ct 3+ si tu ne bouge pas et que tu passe en antigrave. C'est équilibré car tu perd de la défense du faite de ne pas voler mais tu augmente ta force de frappe ^^ en plus en vallhalan elle tirera quasiment tout le temps à full CT . Les scions ne gênent pas les régiments donc je peux toujours les jouer en chasseurs de char en FEP.

Pour le double tir oui ça fait mal mais comme l'a dit quelqu'un sur le warfo les lemans sont tout de même facile à tuer donc pour moi c'est équilibré si tu n'en joue que un ou deux.
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Message  Fofo Jeu 5 Oct 2017 - 15:19

Je ne disais pas que l'armée est carrément abusée, elle parait plus équilibré mais ils ont des trucs avec un sacré impact !
Va falloir regarder entièrement l'armée adverse, voire toutes les salo*** qu'il peut faire et prendre les bonnes décisions ou du moins faire les bons sacrifices ! Ca va être une armée dure à vaincre si elle est en mode défensif ! vive les captures d'objo pour le forcer à bouger
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Message  riggsounet Jeu 5 Oct 2017 - 15:21

Mouais. Le LRu a quand même une bonne résistance... Je pense que le truc qui emmerdera le plus la GI sera les -1 pour toucher cumulatif, mixé à de la blessure mortelle par paquet de 20, type Death Guard. Le reste va clairement se faire ouvrir en 2. Je ne vois pas des Marines classiques résister à une salve de LRu:
40 tirs -> 20 touches -> 13,66 blessures -> 7 morts. Et sans compter les armes autres... (genre 3 bolters lourds, 1.5 morts supplémentaires)

Par contre, si on joue en Maelstrom, l'armée étant obligée de bouger, elle devra se diviser, et là, ce n'est plus la même.

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