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Armée ork (aide)

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Message  Invité Lun 17 Mai 2010 - 17:55

Bonjour , je joue a Warhammer 40 000 mais je voudrais une armée ork , que me conseilleriez vous pour 500 points pour commencer .

- Elle doit être résistante .
- Elle doit etre rapide .
- Tres forte au corp a corp .
- Assez forte a distance .


Merci . Very Happy

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Message  Invité Lun 17 Mai 2010 - 18:26

Bon, alors, si tu veux commencer en 500pts, tu ne pourras pas vraiment être doué au tir( tu es un ork je te rappelleArmée ork (aide) Icon_razz ).
Pour la résistance, tu ne pourra pas taper dans les gros durs avec de si petits points, il faut donc (je pense) privilégier la masse: les boyz sont parfaits pour ça, et se bat bien en corps à corps( le tout avec des gros nobz en chef d'escouade avec des pinces énergetik's à tout va et c'est suffisant).
Pour être rapide, les motos, kopters, buggies et les truks sont l'idéal ( surtout les truks, bon marché, rapide et donc sacrifiable sans hésitation ou presque).
Le "très fort au close" c'est fait avec les boyz.
Pour la résistance, tu peux avoir suffisamment de figurines en restant rapide.
Pour le tir, c'est bof, privilégie la saturation et peut-être même des pillards.
La rapidité c'est avec les truks et compagnies.
Sache surtout que tu ne pourras pas tout faire, tu devras t'orienter vers la masse, la vitesse, le tir... ou alors faut jouer Spaces Marines(je plaisante, le marsouin ça pue).
Si tu veux des exemples de liste hésite pas à demander je peux t'en envoyer par MP.
Bye et potasses bien le sujet^^.
Soldeen.

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Message  Invité Lun 17 Mai 2010 - 19:02

Si j'ai bien comprit je dois jour sur le nombre et la vitesse . Smile

Merci Solden de m'avoir répondu et si rapidement . Very Happy

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Message  Jérémy D. Lun 17 Mai 2010 - 22:12

Je plussois ce qu'a dit Soldeen.

Pour 500 pts, le mieux serait d'avoir un big boss avec pince et deux grosses bandes de boyz avec automatiks et kikoups embarquées en truks, rajouté des armes spéciales (genre lance-roquettes contre les hypothétiques chars en face, ou krameurs pour encore augmenter l'impact à l'assaut), et un nob avec pince pour l'une d'elle.
Par contre, je n'ai pas le codex sous la main, alors faut voir si ça colle bien au niveau points (une troisième bande en truk ?).
Le point faible de la liste seront tes truks: dès qu'ils seront cassés (ce qui arrive vite), tes boys vont devoir finir le trajet à pied. Et ils seront vulnérables au feu ennemi puisque les bandes sont assez réduites pour pouvoir embarquer en truk.
Le point fort, c'est que ça tape fort au close en 500 pts. Meilleur qu'eux, je ne vois qu'une armée full berserks de khorne, plus résistants mais bien moins nombreux, mais ils n'auront pas d'armes AT pour casser tes truks à distance et réduire ta masse avant le contact.

Même si l'orientation full-contact de cette force ne te plait finalement pas, tu n'aura pas perdu ton argent puisque ce sont des choix obligatoires pour "lé big boss ki s'respektent". Tu pourra modifier par la suite l'organisation de ton armée avec tes prochains choix d'achat. Et tu pourra toujours débuter directement un kulte de la vitesse si le coeur t'en dit.
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Message  riggsounet Mar 18 Mai 2010 - 14:12

Allez, je vais construire un poil plus les réponses d'au-dessus:
tu es obligé d'avoir un QG et 2 troupes.
En QG, le plus intéressant et versatile est d'avoir un Big Boss. 2 choix d'équipements à si petit prix:
- tu comptes le mettre avec une troupe en Truk? En méga armure (qui a déjà la pince et le grofling') et un korp cybork.
- à pied? avec la pince, le korps cybork et une armure lourde.

Pour tes troupes, 2 choix également:
- les fling boyz: c'est le meilleur des choix pour les grosses troupes à pied, leur 2 tirs et les 3 attaques au close en charge les rendent assez violents.
- les pistol boyz: ce sont des boyz spécialisés dans le corps-à-corps. En petites unités dans un truk.
Et toutes les unités de boyz doivent être accompagné d'un nob avec pince et emblème (pour essayer de rester plus longtemps sur la table...)

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Message  Invité Mar 18 Mai 2010 - 18:15

Ok merci a tous je récapitule : - QG : Boss avec pince énergétique et gros fling
- Unités : 1 unité de fling boyz avec krameurs avec nobz et emleme.
1 untié de pistolboyz avec kikoup et nobz avec embleme
- Véhicules : Truck pour transporter mes unités avec lance rokettes (pas obligé).

Merci de vos conseille j'ai comprit quoi prendre et parce la suite ..... Very Happy

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Message  pierrik Mar 18 Mai 2010 - 21:02

j'en deduis que tu n'as pas le codex. A savoir :
- les krameurs sont reservés à quelques rares unités (kramboyz n'ayant pas de trukk et kommandos)

déjà pour expliquer. Les orks ont 3 types d'unités pouvant assaillir la table par des endroits imprévus
- les kommandos : pas très cher mais basiques, ils peuvent quand même avoir 2 krameurs soit 2 lance-flammes ou 2 armes energetiques. Ils ont l'Infiltration et donc l'attaque de flanc
- les Kopters : équipés de lance-rokette jumelés et scouts ils peuvent arriver dans le dos de l'artillerie de l'adversaire avec une chance raisonnable de les dégommer.
- les chockboyz : avec des réacteurs dorsaux ils peuvent faire des frappes en profondeur mais devront passer 1 tour à ne faire qu'atterir, sauf avec Zagstruck mais tu en aura alors pour 200 points au moins d'unité

En très rapide tu as les motos, avec le turbo-boost mais ils coutent cher par rapport à leur imact en corps à corps donc moins rentable si tu as peu de points et le transport de troupe assigné le trukk (super fragile mais Rapide et tuant très rarement son équipage en cas de démolition)

En troupe de base tu as le Pistolboy : 4 attaque en corps à corps à F4 quand ils chargent; si 12 Pistolboyz chargent des Marines ils auront 40 attaques, statistiquement 20 touchers, donc 10 blessures donc 4 à 5 ennemis tués (en comptant les 2 pertes de ripostes et les attaques à la Pince du Nob)
Sinon tu as le Flingboy : Armes d'assaut 2 et F4, 12 boyz qui tirent sur des Marines auront 24 attaques, donc 8 touches donc 4 blessures donc 1 mort. Moins interressant mais ils peuvent avancer en tirant et finir au contact
Pour les armes spéciales, le Lance-rokette touche sur 5+ donc rarement; le gros fling est assaut 3 donc en général ne fera qu'une touche. Donc à gèrer astucieusement

voici ce que je te propose :
Kult d'la vitesse 501 pts
QG
- Big boss pour 103pts
Emblême, Pince, Kustom karbonizator, grot bastos, armure lourde
TROUPES
- 12 Pistolboyz pour 152 pts
dont Nob avec Pince et emblême
Trukk avec Éperon
- 11 Pistolboyz pour 141 pts
dont Nob avec Pince
Trukk avec Éperon
ELITE
- 7 Pillards pour 105 Pts

Le big boss en trukk avec les 11 boyz, son kustom karbo+grot lui permet un tir de lance-flammes avec relance des jet pour blesser ratés. Pas de cybork car c'est cher et peu utile sur 500 pts
Pas de lance-rokette, à 10 pts l'un c'est cher pour autant de ratés au toucher. L'ork abat les véhicule au corps à corps et le fait très bien
Les pillards sont le point faible donc à protèger en couvert mais ils arrosent à 48" à F7 et ont potentiellement 21 tirs (donc 14 touches). Pas d'emblême chez eux, tu perd un Kanon pour un Mega-blasta qui pue et vu leur faible nombre ça ne les sauvera pas

Tactique : les Pillards arrosent les transport et blindés leger, les trukks sortent des couvert, les boyz foncent au cac et massacrent au plus vite. Simple


Variante hybride
Clan divers
QG
- Big boss pour 103pts
Emblême, Pince, Kustom karbonizator, grot bastos, armure lourde

TROUPES
- 11 Pistolboyz pour 106 pts
Trukk avec Éperon
- 20 Flingboyz pour 145 pts
dont 2 gros Fling'
dont Nob avec Gros Kikoup'
- 10 Gretchins pour 40 pts
dont Chasseur

SOUTIEN
- Dred eud' la mort 105
avec 2 armes de corps à corps sup'

le corps principal grots+fling mettra plus de temps à arriver au corps à corps mais peut le faire en 3 tours et aura plus d'opportunité de capture d'objectifs. Afaible points l'adversaire table moins sur du vrai tueur et un marcheur peut au corps à corps tirer son épingle du jeu. En plus la fig est grosse et servira de belle diversion. On peu même alors envisager de laisser le Trukk en Reserve pour le préserver d'être shooté avant d'avoir pu intervenir.
Le but est different que le Kult'; il ne s'agit pas d'atteindre l'ennnemi au plus vite mais de l'appater grâce au paté de piétons et de casser son avance par le trukk qui déboule d'un autre coin. De plus sur un scénario objectif l'armée sera certainement plus rentable
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Message  Invité Mar 18 Mai 2010 - 21:15

Merci Pierrik , pour m'avoir expliquez et conseillé par contre c'est ma faute j'aurais d'eu préciser au lieu de krameur lance flamme ^^.

Je n'oublierais pas aussi d'acheter codex Laughing .

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Message  maitre nain Mar 18 Mai 2010 - 21:38

Salut à toi, je voulais savoir si tu pouvais te présenter dans la section membre et sinon tu peux passer samedi au club si tu vois où c'est.
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Message  Invité Mar 18 Mai 2010 - 22:24

je voudrais bien mais je ne sais pas ou sa se situe . confused

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Message  maitre nain Mar 18 Mai 2010 - 22:44

Pour la présentation c'est dans section des membres tu crée un nouveau post.
Sinon le club se situe à la maison des associations de Bruz (35170)
59 avenue Alphonse Legault
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Message  Invité Mer 19 Mai 2010 - 14:08

Bien merci , mais peux-tu préciser la région . Je ne connais pas . Very Happy

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Message  Invité Mer 19 Mai 2010 - 14:16

je ne vois pas ou je peux me présenter dans ''section membre'' . Crying or Very sad Crying or Very sad

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Message  Invité Mer 19 Mai 2010 - 17:26

https://hussards-d-isengard.1fr1.net/section-des-membres-f3/
Pour se présenter, c'est ici.
Bruz, c'est au sud de Rennes.

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Message  Invité Mer 19 Mai 2010 - 17:33

Bien merci , mais moi je viens du Nord , Tourcoing si vous connaisais Sad Sad

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Message  Invité Mer 19 Mai 2010 - 17:52

c'est fait voila . Very Happy

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Message  Invité Jeu 20 Mai 2010 - 19:13

bon, tu disais que au lieu de dire krameur tu devrais préciser lance-flammes... petite précision, c'est pareil mais en language ork.
Tu as le gros fling ou le rokette pour les boyz de base.
^.^
Bon sinon je te redis, tu peux toujours me demander si tu veux des beaux exemples de liste j'ai le codex en main et dans la tête=).
(Tchou.)
Soldeen.

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Message  Invité Jeu 20 Mai 2010 - 19:19

Merci c'est sympas je vais y penser . Very Happy

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Message  Invité Ven 21 Mai 2010 - 16:18

De rien^^

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Message  Invité Ven 21 Mai 2010 - 18:06

bon moi je serais toi je tenterais l'exotique aléatoire. un truc du genre

bizarboy akkro 85
24 flingboyz avec nob pince emblème 184
24 flingboyz avec nob pince emblème 184
grosse escouade de flingboyz à rokette avec nob pince emblème
1 boitkitu à bazzogrot : c'est la plaie à sortir 45

498 points

ça manque d'antichar mais le bizarboy t'apporte toute la polyvalence dont tu as besoin. parc contre c'est pas trop possible de savoir comme il va réagir... Quoiqu'il en soit, planqué dans une escouade le bizarboy fera du bon boulot : il peut chasser du véhicule lourd ou léger, redéployer tes escouades ou les faire avance plus rapidement.

c'est sur un boss c'est mieux... mais c'est tellement convenu. Le punch au close tu l'as avec les nobz et le tir t'es suffisamment équipé avec tout ce beau monde. La BKT est une plaie à dégager avec son blindage de 11.

un full véhicule te causera le plus de soucis mais si ça approche trop tu peux ouvrir avec les pinces et la boitkitu et si ça avance pas assez t'as de quoi éponger assez de perte et faire reculer l'autre. idéalement avec des rokettes ce serait mieux mais une escouade de flingboyz, plus yen a mieux c'est.

- les kommandos : pas très cher mais basiques, ils peuvent quand même avoir 2 krameurs soit 2 lance-flammes ou 2 armes energetiques. Ils ont l'Infiltration et donc l'attaque de flanc

les kommandos sont à mon avis le meilleur rapport qualité prix du codesque pour tout ce qui est assaut . il faut ajouter qu'ils ont les grenades frags de série, bref ils sont à mon avis pour 10 points seulement la fig un des meilleurs choix qu'on peut trouver.

Les pillards faut éviter, sur ce format ça sert à rien : trop peu nombreux et potentiellement trop aléatoire pour se réveler dangereux. c'est une unité de fond de table et le fond de table on sait ce que ça vaut avec un moral aussi faiblard...

les kopters c'est également assez aléatoire et one shot

vous me direz que le bizarboy aussi est aléatoire... c'est vrai mais... regardez bien le nombre de résultat pourri qu'il y a sur le tableau : 1/6 ... relançable. je sais que ça arrive mais en proportion il y a aussi des tas de résultats biens...

Et sinon, un dreadnought full cac c'est rigolo mais c'est cher... a mon avis on peut se permettre une économie de 10 points en remplaçant un des bras supp de corps à corps par un karbonizator... quitte à aller au close autant arroser un peu avant, contre certaines race c'est trèèès utile. A choisir je préfère quand même les boit kitus ceci étant...

Uzgruhk : je suis un bourrin il parait...

PS : quand est-ce qu'on verra les résultats postés sur t3 ?

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Message  Invité Ven 21 Mai 2010 - 21:57

j'hésite pour cette liste , elle me parer assez aléatoire , la tu déjà tester ?

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Message  pierrik Ven 21 Mai 2010 - 23:28

à savoir, pour 184 pts tu n'aura pas de lance-rokettes, juste des fling'boyz et le nob
donc peut etre prendre 2x20 boyz et 2 lance-rokettes dans chaque

un petit embetement c'est que le bizarboy devra etre mis dans une unité pour etre protégé des tirs mais forcera l'unité en question à tirer sur la même cible que lui. Donc si tu vise un tank la moitié de ton armée ne tirera pas (les fling' à Force4 ricocheront dessus)
Le placement, et la mobilité des troupes seront à bien jouer

Le bizarboy est certes aléatoire mais est effectivement un plus. Personnellement pour l'avoir testé je le trouve très utile dans une unité de Kasseur de tank ou de kramboyz (genre 10 ou 12). La téléportation (l'un des pouvoir aléatoire du Bizarboy) leur donne la mobilité qu'il leur manque et tous les pouvoirs ont leur utilité. de plus une frappe en profondeur est moins difficile à gerer avec une petite unité qu'avec une large bande

maintenant petit point de maths
- sur une unité de de 10 gardes imperiaux
6 pillards tirent et obtiennent 2 tirs chaque (une moyenne) soit 12 tirs, 4 touches, 3 à 4 morts
- sur du véhicule léger (blindage 11)
6 pillards tirent et obtiennent 2 tirs chaque (une moyenne) soit 12 tirs, 4 touches, 2 superficiels espérés et peut etre 1 grave (donc véhicule bloqué à ce tour)

- sur une unité de de 10 gardes imperiaux
le bizarboy veut toucher un paté de troupes, il doit obtenir le pouvoir frazzle; il a un peu moins d'une chance sur 3 d'y arriver (aussi difficile que pour toucher au lance-rokette)
s'il obtient ce pouvoir, il aura surement 5 cibles dans le dabarit, soit 4 morts
- sur du véhicule
le bizarboy veut toucher un véhicule, il doit obtenir le pouvoir zzap;
s'il obtient ce pouvoir, il aura il a un peu moins d'une chance sur 3 d'y arriver (toujours aussi difficile que pour toucher au lance-rokette)
par contre il est sur de faire très mal au vehicule, peut etre le detruire

Après les pillards ne sont pas toujours le choix le plus interressant, ils ont juste l'avantage d'être autonome même si un bizarboy peut donner un gros boost à une unité avec une waaagh gratuite ou un bonus d'attaque
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Message  Invité Sam 22 Mai 2010 - 0:53

le bizarboy sert surtout à dynamiser ta façon de jouer : moins de calcul, tu dois improviser et ton adveraire ne peut pas vraziment prévoir ce que tu vas faire vu que tu ne le sais pas toi même. un seul pouvoir est vraiment inutile et ya des combos sympas qui consistent à faire genre je FEP dans ton cul 23*2 tirs de fling dans le dos avec une vilaine escouade de boyz à dégager...

Le fait de perdre des tirs avec le bizarboy n'est pas grave... il suffit de bien choisir ses cibles...

des blindés à 500 points ya pas non plus plethore, je doute que tu tombes sur du land raider à tous les coins de rue (et si ça arrive les pillards ne servent à rien quoiqu'il advienne). le pire sur quoi tu puisses tomber qui viennent te chercher c'est une chimère à blindage 12 de face... ou un rhino. certes les flings ne feront rien. ton bizarboy a deux pouvoirs de tir qui peuvent espérer... ta boikitu aussi. A mon sens c'est suffisant... il suffit aussi d'une waaagh imprevue pour closer de manière inespéré le véhicule imprudent... bref il n'y a vraiment que du full véhiculé qui est hard à gerer.

En gros le véhicule s'il approche à moins de 12 pas il prend énormément de risque. Or Il n'est pas certain qu'il dispose d'une capacité de saturation suffisante pour faire déguerpir tes boyz... Les pillards par contre c'est moins sur il suffit de très peu de pertes pour les voir détaler.

Le bizarboy veut toucher un paté de troupes, il doit obtenir le pouvoir frazzle; il a un peu moins d'une chance sur 3 d'y arriver (aussi difficile que pour toucher au lance-rokette)
s'il obtient ce pouvoir, il aura surement 5 cibles dans le dabarit, soit 4 morts
Sauf que son escouade tire avec lui...

sauf que le bizarboy coute 85 points tout équipé et remplit le slot de QG obligatoire ... les pillards en coutent 90 et testent à deux pertes... fond de table tout ça. et ne remplissent pas ton slot de Qg ... et n'apportent aucune mobilité... Bref c'est absolument pas comparable. Le bizarboy de par sa polyvalence et son côté aléatoire ne peut pas être comparé à une unité spécialisée comem les pillards. c'est juste pas le même rôle. Le bizarboy est une unité d'improvisation, qui oblige à jouer flexible.

pour moi c'est un non sens de les comparer.

Prendre des rokettes dans les boyz ne sert pas à grand chose (on est souvent trop loin ou trop près trop tard, donc peu d'occasion de tirer vraiment avec), vaut mieux gonfler la masse de boyz à mon avis pour éponger plus de perte et tester le plus tard possible et jouer la saturation (mais c'est un choix c'est vrai). tout véhicule de transport qui approche trop se condamne. tout véhicule de transport qui n'approche pas est inutile. toute liste ne comprend pas nécessairement des véhicules... les seuls trucs chiants à gerer ce sont les véhicules de fond de table type whirlwind basilisk. c'est le seul truc contre vraiment ya pas grand chose à faire sinon se jeter à couvert, si on peut... et là quoiqu'il advienne faut avoir des boyz pour éponger les pertes. ce qui permet à la boit kitu d'avancer. ceci dit sur ce format, ce type de véhicule est par essence hard à gêrer.


en500 points j'ai testé une liste du style 2*20 boyz (une flingboyz, une pistolboyz), une boit kitu 3 motos et un bizarboy, ça tournait pas trop mal même si j'utilisais mes motos comme un pied. la boitkitu est ignoble à ce format, les motos apportent un bon soutien au tir et le bizarboy m'a permis de jouer des scenars à objo de manière inespérée planqué dans une escouade de flingboyz

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Message  Invité Sam 22 Mai 2010 - 21:23

si quelq'un connais un site ( légale ) qui vend fling boyz j'ai déjà visiter plusieurs ste mais il n'a que des pistolboyz . Sad Sad

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Message  Invité Sam 22 Mai 2010 - 21:40

Nop désolé=(.

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