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Message  tonio97 Mar 25 Aoû 2015 - 19:19

ça a l'air sympas mais faut tester parce que j'ai peur que les unités de l'attaquant se fasse anéantir en arrivant. Sinon on pourra charger en arrivant ou pas ?
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Message  Commissaire Narzalion Mar 25 Aoû 2015 - 20:14

1 pm c est juste impossible pour du garde....

5 transports 1 pm
pask 1pm
1 leman 1 pm
1 pretre 1 pm
1 seigneur commissaire 1 pm
yarrick 1 pm
120 pv 1 cpm

ou alors je joue démon mais seulement si j'ai le droit à la démonologie ( sachant que vu que je pourrais pas faire de compte comme je pourrais pas invoquer 500 démonnettes nn plus et en 1500 pts on a pas 50 points psy pour invoquer )
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Message  riggsounet Mar 25 Aoû 2015 - 20:34

Tu veux dire que tu vas être obligé de sortir un tas d'unités différentes, sans perso spé et avec des commi de base? Sérieux, la GI garde une puissance de feu plus qu'honorable à 1PM. Je regarde ce soir pour voir la limite...

Edit:
Une liste 0 PM, avec pas mal de trucs que tu as l'habitude de sortir: http://40k.armylistnetwork.com/liste-38411-rqdg.html
Oui, j'ai un peu abusé sur les escouades d'armes lourdes

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Message  Commissaire Narzalion Mar 25 Aoû 2015 - 23:44

le commissaire de base donne aussi un cpm donc ta liste est a 2 cpm .
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Message  riggsounet Mer 26 Aoû 2015 - 9:21

Nan. Pas d'après la dernière version (le commi amène 1 CPM si allié)
Et le second CPM tu le trouves où? Non, parce que je n'ai pas 120 PV, ni 5 véhicules de transport, aucun volant...
Et en repensant à la liste, je peux même faire mumuse avec une liste 5 Leman russ en 0 CPM...

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Message  magnor Mer 26 Aoû 2015 - 9:38

riggsounet a écrit:
premier sang 1PV

NON ! Mad

À part ce petit détail, j'aime, il faudra tester.

Narzalion a écrit:
1 leman 1 pm
1 seigneur commissaire 1 pm

Faux, comme a dit Riggs. Par contre :
Riggs a écrit:je peux même faire mumuse avec une liste 5 Leman russ en 0 CPM
faux aussi à cause des PM génériques sur le blindage 13+.

Ceci étant, des listes gardes à 1PM je peux en faire toute la journée Razz.

-Magnor-

EDIT : je pense qu'on peut autoriser la démonologie maléfique, vu les sanctions en PM que ça entraîne ...
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Message  riggsounet Mer 26 Aoû 2015 - 9:57

Je ne comptais pas restrendre le psy.
Les planètes/evenements (la plupart seront des surprises! ^^)/CPM s'en occuperont, nyark, nyark, nyark!

Je pense que les éléments à vraiment faire attention seront les deathstar (SW surtout, vu que la formation décurie nécron est flinguée de base par les restrictions, mais aussi les SM qui peuvent sortir du potentiellement bien crade.). Mais avec des scénarios qui obligent à l'escalade, ça les flingue pas mal.

Le pourquoi du premier sang
Alors en fait l'attaquant joue en premier, et le premier sang permet de mettre un peu la pression sur le défenseur (qui sinon est assez tranquille, vu qu'il lui suffit de faire une égalité pour gagner/garder la planète).
De toutes manières, si je lance tout si tôt, c'est pour avoir le temps de faire pas mal de parties test sur les scénarios.

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Message  magnor Mer 26 Aoû 2015 - 10:09

riggsounet a écrit:
Le pourquoi du premier sang
Alors en fait l'attaquant joue en premier, et le premier sang permet de mettre un peu la pression sur le défenseur (qui sinon est assez tranquille, vu qu'il lui suffit de faire une égalité pour gagner/garder la planète).

Sauf que justement le premier sang sera difficile à obtenir pour l'attaquant contre un mec fortifié, et donc ira sans doute au défenseur dans au moins 1/3 des parties, lui donnant un avantage dont il n'a pas besoin. À la limite un truc du genre "+1 PV si l'attaquant bute un truc au premier tour" aurais plus de sens.

Exemple con : un attaquant misant sur l'assaut / portée moyenne (au hasard, SMC ...) face à un gros tas de mer... Taus (par exemple), ben il va prendre la mort en début de partie, et en plus son adversaire a un PV gratuit (aussi appelé "ma Riptide tire sur le Rhino au fond à droite"). Pas glop.

De toutes manières, si je lance tout si tôt, c'est pour avoir le temps de faire pas mal de parties test sur les scénarios.
Mais j'y compte bien !  Twisted Evil

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Message  riggsounet Mer 26 Aoû 2015 - 10:33

Le scénario doit être affiné notamment pour les scouts/infiltrateurs...
Et il faut que j'interdise de fortifier les ruines.
Après, les taus ne sont pas à la fête: ils seront à moins de 24 ps du bord de table adverse, ils doivent défendre 2 moles (très dur vu qu'ils n'auront pas 2 groupes de déf complets vu l'interdiction de doublette) et les elites donnent un PV supplémentaire à l'ennemi. Clairement, c'est chaud. Sans compter que la plupart des exo seront hors table au démarrage...

du coup, peut -être faire arriver la moitié arrondie au supérieure des forces de l'attaquant... De manière à ce que ce dernier puisse optimiser un minimum.
(Mais bon j'imagine la tronche du joueur Tau avec 5 rhinos chargés à bloc à 6 ps d'un objectif... S'il dégomme un rhino, le contenu pourra charger, et quoi qu'il arrive, c'est chichi au bolter & lance-flamme...)
Et en contre partie, je vais donner plus de souplesse au déploiement du défenseur.

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Message  magnor Mer 26 Aoû 2015 - 10:51

riggsounet a écrit:
Et il faut que j'interdise de fortifier les ruines.


En effet.


Après, les taus ne sont pas à la fête: ils seront à moins de 24 ps du bord de table adverse, ils doivent défendre 2 moles (très dur vu qu'ils n'auront pas 2 groupes de déf complets vu l'interdiction de doublette) et les elites donnent un PV supplémentaire à l'ennemi. Clairement, c'est chaud. Sans compter que la plupart des exo seront hors table au démarrage...

OK, mauvais exemple. Remplace "Tau" par SM / GI et "Ritptide" par Devas Canon Laser / Manticore.


du coup, peut -être faire arriver la moitié arrondie au supérieure des forces de l'attaquant... De manière à ce que ce dernier puisse optimiser un minimum. [...] Et en contre partie, je vais donner plus de souplesse au déploiement du défenseur.

Pourquoi pas, il faut tester. Là comme ça c'est dur à dire.


(Mais bon j'imagine la tronche du joueur Tau avec 5 rhinos chargés à bloc à 6 ps d'un objectif... S'il dégomme un rhino, le contenu pourra charger, et quoi qu'il arrive, c'est chichi au bolter & lance-flamme...)

Relisant le placement du décor, OK. Mais il a quand même un PV gratuit pour que dalle, alors qu'on était sensé lui mettre la pression Razz . Et tu oublie le test de pilonnage ...

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Message  riggsounet Mer 26 Aoû 2015 - 11:24

Là, c'est de la gestion de risques. Soit tu cherches à topper le premier sang, et donc tu es plus loin de tes objectifs, soit tu choisis de faire un simili rhino rush pour mettre une pression phénoménale sur un objectif. Tu peux aussi faire les 2, au risque de foirer les 2 Razz .Mais tout ça, c'est plus une question de stratégie/tactique que de scénario (surtout que bon, la table ne devrait pas être vide, à moins que le capichef envoie une liste full à pattes en attaque sur une planète de type désert Very Happy (ou une full mecha sur un monde ruche))

Et en défense, un SM mobile manquera de troupes pour défendre les 2 objos, et sera obligé de provoquer une guerre de mouvement (ce qui est tout bénéf pour l'attaquant qui dispose d'un avantage numérique sur 2 tours quand même). La Garde, faut que je teste. Une garde fond de table ne sera pas bien: pas de premier tour, attaquant très proches... Une garde aggressive comme je joue... Je pense que je jouerai de manière à refuser le combat au maximum sur les 2-3 premiers tours, en cherchant à topper quelques PV et en affaiblissant un des flancs. Une fois les renforts arrivés, je nettoie un objo en essayant de mettre la pression sur l'autre (priorité sur le premier, mais profiter de la moindre occasion pour emmerder sur le second...)

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Message  magnor Mer 26 Aoû 2015 - 13:13

Admettons. Il faut qu'on teste ça un de ces jours, comme ça j'arrêterais de faire du brassage d'air à peu de frais (déformation professionnelle Razz ) !

En tout cas ça me semble solide niveau orga, reste à voir les listes qu'on va voir arriver.

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Message  Commissaire Narzalion Mer 26 Aoû 2015 - 15:28

riggsounet a écrit:Nan. Pas d'après la dernière version (le commi amène 1 CPM si allié)
Et le second CPM tu le trouves où? Non, parce que je n'ai pas 120 PV, ni 5 véhicules de transport, aucun volant...
Et en repensant à la liste, je peux même faire mumuse avec une liste 5 Leman russ en 0 CPM...

cpm générique
chaque tranche de 3 blindage 13+ = 1 cpm
donc 1 leman = 1 cpm

après oui du coup le commi ne donne pas de cpm.
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Message  riggsounet Mer 26 Aoû 2015 - 15:29

tranche complete. Un blindage 13 ne donne pas un CPM (sinon, génial pour les crons qui deviennent injouable, vu qu'ils n'ont que ça...)

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Message  Commissaire Narzalion Mer 26 Aoû 2015 - 15:48

Oui chaque tranche de 3 blindage sur le même véhicule.
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Message  magnor Mer 26 Aoû 2015 - 16:03

Commissaire Narzalion a écrit:Oui chaque tranche de 3 blindage sur le même véhicule.

Non, cf les discussions sur le warfo. Un véhicule = 1 blindage 13+ si il y a lieu, pas une fois par côté (ce serais immonde sinon). Donc 3 Leman = 1 PM (ou 2 Punisher).

Je suis d'accord que c'est pas hyper limpide, il m'a fallu aller chercher ça pour comprendre.

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Message  riggsounet Mer 26 Aoû 2015 - 17:00

http://warhammerworld.games-workshop.com/wp-content/uploads/Inquisition-Wars.pdf
Ouééééé, une source d'inspiration ^^

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Message  Commissaire Narzalion Mer 26 Aoû 2015 - 18:35

ah. Bun la liste que j'ai donné à benpoup au tournoi était pas à 4 cpm du coup XD.
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Message  tonio97 Mer 26 Aoû 2015 - 18:56

[quote="riggsounet"]

du coup, peut -être faire arriver la moitié arrondie au supérieure des forces de l'attaquant...
ça me parait plus équilibrer mais l'attaquant pourra-t-il charger au tour ou il arrive ?
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Message  riggsounet Mer 26 Aoû 2015 - 22:41

Non charger sans risque comme ça est contraire à l'esprit de 40k. Je préfère laisser cete règle tranquille

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Message  magnor Jeu 27 Aoû 2015 - 10:08

riggsounet a écrit:Non charger sans risque comme ça est contraire à l'esprit de 40k. Je préfère laisser cete règle tranquille

En v3-v4 on pouvait (invocations de démons) Razz . /troll

Plus sérieusement, c'est sympa de laisser au moins une phase de tir au défenseur. Mais si on veut vraiment lui mettre la pression, il faudrait ... un bombardement préliminaire ! Cool

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Message  riggsounet Jeu 27 Aoû 2015 - 10:25

Sinon, pour les types de planètes:
- Monde ruche: on charge la table à 80% en décors urbains. Regles spéciale: le défenseur a droit entre 50 et 100 points de fortifications (les fortifs sont imposées, c'est juste que ça varira sur chaque planète...)
- Monde hostile: vous voyez le codex catachan dont un certain nain rêve la nuit? Ben c'est ça. table avec énormément de forêts, un peu de colline. Regle spéciale: pour chaque unité en jungle, sur un 6, 1D6 touches de F5 (ou invocation de bestioles. Du style 5 hormas avec charge féroce qui chargent de suite). Les antigrav peuvent voler au-dessus de la jungle mais dans ce cas ne capturent/contestent pas (faut pas abuser non plus)
- Monde mort/désertique: Peu de décors (petites ruines, décors nécron, qqs collines)(Regle spé: toutes les figurines ont -1 en E du fait des rayonnements/sables mouvants pouvant engloutir jusqu'au plus gros char/)
- Monde de production (mechanicum): Les véhicules détruits reviennent en réserve immédiate?
- 1 Monde chapitral (sur un 6 dans un décors invocation de 5 SM charge féroce qui chargent? C'est débile, mais ça me fait rire...)
- monde forteresse: Décors: avoir pas mal de fortifs serait pas mal. règle: bombardement préliminaire (ben oui, c'est un siège quoi) 1D3 galettes de F8 PA3 pour l'attaquant (et le défenseur a un gros tas de fortifs de base...)
- Monde Xénos: Tau ou Zoneille ou Zoneilles noirs Bonus/malus pour les psy
- Monde Démons: on le dédie à un Dieu du Chaos, ce qui file un bonus à son côté (+ close pour Khorne, + psy pour Tzeentch, ? pour Nurgle, bonus tir pour Slaanesh)

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Message  tonio97 Jeu 27 Aoû 2015 - 10:47

bien les planètes en particulier le monde chapitrale Very Happy
par contre pour le monde de production il faudrait que les véhicules reviennent avec la moitié de leurs points de structure parce qu'un land raider c'est pénible à détruire mais si il reviens ça deviens injouable.
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Message  magnor Jeu 27 Aoû 2015 - 11:12

Quelques suggestions ...

riggsounet a écrit:Sinon, pour les types de planètes:
- Monde ruche: on charge la table à 80% en décors urbains. Regles spéciale: le défenseur a droit entre 50 et 100 points de fortifications (les fortifs sont imposées, c'est juste que ça varira sur chaque planète...)
- Monde hostile: vous voyez le codex catachan dont un certain nain rêve la nuit? Ben c'est ça. table avec énormément de forêts, un peu de colline. Regle spéciale: pour chaque unité en jungle, sur un 6, 1D6 touches de F5 (ou invocation de bestioles. Du style 5 hormas avec charge féroce qui chargent de suite). Les antigrav peuvent voler au-dessus de la jungle mais dans ce cas ne capturent/contestent pas (faut pas abuser non plus)

Très bien. Plutot les touches que les Hormas, plus simple à gèrer non ?


- Monde mort/désertique: Peu de décors (petites ruines, décors nécron, qqs collines)(Regle spé: toutes les figurines ont -1 en E du fait des rayonnements/sables mouvants pouvant engloutir jusqu'au plus gros char/)

Je verrais plutôt un truc du genre :

La mort est partout ! Toutes les figurines présentes subissent -1 en Cd, et toute unité battant en retraite subit 1d3 touches de F4 PA1 pour représenter les désertions / disparitions mystérieuses.

Contrebalancer avec un truc pour pénaliser aussi les mecs Sans Peur et les véhicules ?

- Monde de production (mechanicum): Les véhicules détruits reviennent en réserve immédiate?

Euh ... Beurk ? Je ne pense pas que le full mécha ait besoin de bonus...

Purée de poix. Bien qu'elles ne soit pas dangereuses pour les fidèles servants de l'Empereur (en tout cas d'après l'administratum), les fumées dégagées par les multiples usines de ce monde sont extrêmement opaques. La partie se déroule intégralement en combat nocturne.


- 1 Monde chapitral (sur un 6 dans un décors invocation de 5 SM charge féroce qui chargent? C'est débile, mais ça me fait rire...)

Ou des barbares en pagne, après tout c'est là d'où viennent les recrues, non ?


- monde forteresse: Décors: avoir pas mal de fortifs serait pas mal. règle: bombardement préliminaire (ben oui, c'est un siège quoi) 1D3 galettes de F8 PA3 pour l'attaquant (et le défenseur a un gros tas de fortifs de base...)

Oui ! Very Happy

- Monde Xénos: Tau ou Zoneille ou Zoneilles noirs Bonus/malus pour les psy

Pas sur de comprendre.

Contre-propagande. Nul ne peux se fier aux indigènes de ce monde, car le Xénos est fourbe de nature. Chaque joueur peut forcer son adversaire à relancer un jet de réserve, d'incident de FeP ou d'attaque de flanc par tour.


- Monde Démons: on le dédie à un Dieu du Chaos, ce qui file un bonus à son côté (+ close pour Khorne, + psy pour Tzeentch, ? pour Nurgle, bonus tir pour Slaanesh)

Khorne : toutes les unités gagnent la règle Rage. Au début de la phase de tir, lancez 1d6 pour chacune de vos unités ; sur un 1 elle doit immédiatement avancer en ligne droite d'1d6" et ne peut pas agir de cette phase. Tout ennemi rencontré est considéré comme chargé, mais ne peut effectuer de tir de contre-charge.

Tzeentch : on lance 2d6 pour les charges Warp, mais on Périls sur tous les doubles ?

Nurgle : au début de chacune de vos phases de mouvement, une de vos unités peux choisir d'en appeler au Père des Pestes. Effectuez un test d'endurance ; en cas de succès l'unité gagne FNP(+1) (5+ si rien avant) et Guerrier Eternel. En cas d'échecs, l'unité subit 1d6 touches de F1 PA2 Poison(4+).

Slaanesh : en défi, tout personnage est considéré comme ayant un nombre d'attaques égale à la CC de son adversaire.

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Message  riggsounet Jeu 27 Aoû 2015 - 11:31

En fait, quand il y a plusieurs propositions, c'est que les regles vont être sur différentes planètes (ben oui, mine de rien, c'est 36 planètes là ^^


- Monde Démons: on le dédie à un Dieu du Chaos, ce qui file un bonus à son côté (+ close pour Khorne, + psy pour Tzeentch, ? pour Nurgle, bonus tir pour Slaanesh)

Khorne : toutes les unités gagnent la règle Rage. Au début de la phase de tir, lancez 1d6 pour chacune de vos unités ; sur un 1 elle doit immédiatement avancer en ligne droite d'1d6" et ne peut pas agir de cette phase. Tout ennemi rencontré est considéré comme chargé, mais ne peut effectuer de tir de contre-charge.
Oui

Tzeentch : on lance 2d6 pour les charges Warp, mais on Périls sur tous les doubles ?
OK

Nurgle : au début de chacune de vos phases de mouvement, une de vos unités peux choisir d'en appeler au Père des Pestes. Effectuez un test d'endurance ; en cas de succès l'unité gagne FNP(+1) (5+ si rien avant) et Guerrier Eternel. En cas d'échecs, l'unité subit 1d6 touches de F1 PA2 Poison(4+).
Non en l'état, mais ça peut servir de base (imagine le patron motard 2+/3+ FNP 2+ guerrier éternel. Bien vomi? on peut aussi penser aux gardes fantômes ou autre seigneur fantôme)

Slaanesh : en défi, tout personnage est considéré comme ayant un nombre d'attaques égale à la CC de son adversaire.
Ca, j'adore!

- Monde de production (mechanicum): Les véhicules détruits reviennent en réserve immédiate?
Euh ... Beurk ? Je ne pense pas que le full mécha ait besoin de bonus...
Le full mécha prend super cher sur les planètes mondes ruches et mondes hostiles: quasi aucune distance de tir, un vrai bordel à gérer.


- 1 Monde chapitral (sur un 6 dans un décors invocation de 5 SM charge féroce qui chargent? C'est débile, mais ça me fait rire...)
Ou des barbares en pagne, après tout c'est là d'où viennent les recrues, non ?
En fait, le mode chapitral est redondant avec le monde hostile. Peut être un monde relique (aucune regle spé... sauf qu'il ramène plus de PV à la faction qui le contrôle ^^^)

- Monde Xénos: Tau ou Zoneille ou Zoneilles noirs Bonus/malus pour les psy
Pas sur de comprendre.
Contre-propagande. Nul ne peux se fier aux indigènes de ce monde, car le Xénos est fourbe de nature. Chaque joueur peut forcer son adversaire à relancer un jet de réserve, d'incident de FeP ou d'attaque de flanc par tour.
Pour le Tau c'est pas mal.
Je pensais à un bonus psy pour les mondes eldars et un malus psy ou com pour les planètes eldars noirs

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