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Préparation tournoi 2016

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Message  magnor Jeu 27 Aoû 2015 - 13:31

riggsounet a écrit:En fait, quand il y a plusieurs propositions, c'est que les regles vont être sur différentes planètes (ben oui, mine de rien, c'est 36 planètes là ^^

5/5.




Nurgle : au début de chacune de vos phases de mouvement, une de vos unités peux choisir d'en appeler au Père des Pestes. Effectuez un test d'endurance ; en cas de succès l'unité gagne FNP(+1) (5+ si rien avant) et Guerrier Eternel. En cas d'échecs, l'unité subit 1d6 touches de F1 PA2 Poison(4+).
Non en l'état, mais ça peut servir de base (imagine le patron motard 2+/3+ FNP 2+ guerrier éternel. Bien vomi? on peut aussi penser aux gardes fantômes ou autre seigneur fantôme)

Alors on force à faire ça par unité : si moins de 4 succès, touches empoisonnées, sinon bonus ? Ou on remplace carrément.

Maître des Fièvres. Tout jet pour blesser de 6 au corps à corps gagne la règle Mort Instantanée.



Slaanesh : en défi, tout personnage est considéré comme ayant un nombre d'attaques égale à la CC de son adversaire.
Ca, j'adore!

C'est juste une adaptation d'une règle spéciale de Lucius l'Éternel ; je trouve que ça retranscrit bien le côté "fierté martiale" particulièrement hautain des Slaaneshis. On peut aussi rajouter un truc du genre :

Miasmes stupéfiants. Toute unité située au moins partiellement à moins de 3" d'un élément de décor [type à spécifier ?] au début de sa phase de mouvement doit lancer 1d6 sur le tableau suivant :

1- Overdose sensorielle : l'unité compte comme ayant CC et CT 1 jusqu'à son prochain tour.
2 - 5 : rien.
6- Affres de l'extase : l'unité gagne les règles spéciales Course, Rage et Marteau de Fureur jusqu'à son prochain tour. À la fin de la prochaine phase de corps à corps, elle subit 1d6 touches de F4 PA3.


   
Le full mécha prend super cher sur les planètes mondes ruches et mondes hostiles: quasi aucune distance de tir, un vrai bordel à gérer.

Est-ce une si mauvaise chose ?  Laughing  Il faut savoir qu'ils gagneront des bonus sur tous les mondes à touches aléatoires (mondes morts, etc.) en protégeant leurs passagers. Sinon, on peut les avantager un peu plus subtilement.

Surplus de carburant. Tout véhicule non marcheur ajouter 2" à toutes ses vitesses de déplacement.

Plein de munitions ! Toutes les armes de tir de type "Lourde" ou "Artillerie" peuvent relancer les 1 pour toucher (hors tirs au jugé).


Peut être un monde relique (aucune regle spé... sauf qu'il ramène plus de PV à la faction qui le contrôle ^^^)

Ça peut être l'occasion de jouer un "événement aléatoire". Une fois dans le week-end, on place un démon majeur gargantuesque ou un truc du genre, qui se déplace vers l'unité la plus proche et la poutre.


Je pensais à un bonus psy pour les mondes eldars et un malus psy ou com pour les planètes eldars noirs

Pour les EN :

Sueurs froides. Toute unité située au moins partiellement dans un élément de décor doit obtenir 2+ sur 1d6 au début de sa phase de mouvement ou être incapable de se déplacer et ne pouvoir effectuer que des tirs au jugé lors de ce tour.

Pour les zoneilles :

Couleurs vives. Au début de chaque tour, centrez un gabarit de 7" sur chaque élément de décors et déviez de 2d6". Profil : F1 PA- Aveuglant.

Comment ça non ? Razz Sinon on peut imaginer que nos psykers tentent de faire mumuse avec le circuit d'infinité, ce qui n'est pas sans conséquence ...

Circuit d'infinité. À chaque fois qu'un joueur subit un Péril du Warp, placez un jeton à côté de la table. À la fin de chaque tour de joueur, lancez 1d6 + #jetons sur le tableau suivant.

1-5 Rien ne se passe.
6 Voix désincarnées : lors du prochain tour de joueur, les psykers ne manifesteront leurs charges warp que sur 5+ (abjuration inchangée). Ajoutez un jeton.
7 La barrière faiblit : lors du prochain tour de joueur, les psykers  manifesteront leurs charges warp sur 3+ (abjuration inchangée). Ajoutez un jeton.
8+ L'Assoiffée : tous les psykers en jeu subissent immédiatement un Péril du Warp. N'oubliez pas d'ajouter les jetons ...

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Message  tonio97 Jeu 27 Aoû 2015 - 19:26

sinon sur le monde forge on peut garder les véhicules qui reviennent mais avec la moitié des points de structure ?
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Message  magnor Jeu 27 Aoû 2015 - 20:42

tonio97 a écrit:sinon sur le monde forge on peut garder les véhicules qui reviennent mais avec la moitié des points de structure ?

Imagine ça sur un Stormraven (ou meme une Vendetta) ... Crying or Very sad Déjà que tu en a chié pour le descendre la première fois, il revient, mais maintenant la moitié de ton AA doit être morte. Rinse and repeat.

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Message  Commissaire Narzalion Ven 28 Aoû 2015 - 4:29

Ou alors ils gagnent il est invincible .
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Message  magnor Ven 28 Aoû 2015 - 9:19

Commissaire Narzalion a écrit:Ou alors ils gagnent il est invincible .

C'est mieux. On pourrais imaginer un truc comme ça :

Bénédiction de l'Omnimessie. Tous les véhicules des Forces de l'Imperium sur cette table gagnent "Il est Invicible".

Forges Infernales. Tous les véhicules SMC ou Démons du Chaos sur cette table peuvent relancer les jets de 1 pour blesser au tir et CàC.

Sanctuaire de Vaul.
Tous les véhicules Eldars et Eldars Noirs sur cette table peuvent tirer au jugé après avoir Turbo-boosté.

Méga Bastos. Tous les véhicules orks sur cette table ajoutent +1 à la Force de toutes leurs armes de Tir

Alliage experimental. Tous les véhicules Taus sur cette table ajoutent +1 à leur blindage avant (maximum 14).

Matrice de contrôle.
Tous les véhicules Nécrons sur cette table peuvent faire tirer une arme de plus que d'ordinaire à pleine CT.

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Message  tonio97 Ven 28 Aoû 2015 - 11:02

ouais c'est mieux effectivement ...
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Message  riggsounet Ven 28 Aoû 2015 - 11:39

Réponse très speed:
Bénédiction de l'Omnimessie. Tous les véhicules des Forces de l'Imperium sur cette table gagnent "Il est Invicible".
A voir. Mais ca peut vraiment ête porcin.

Forges Infernales. Tous les véhicules SMC ou Démons du Chaos sur cette table peuvent relancer les jets de 1 pour blesser au tir et CàC.
J'aurais plutôt mis pour toucher, mais pourquoi pas.

Sanctuaire de Vaul. Tous les véhicules Eldars et Eldars Noirs sur cette table peuvent tirer au jugé après avoir Turbo-boosté.
Non. (la vache, déjà que la plupart des véhicules eldars sont bien chiants à tomber, si en plus ils peuvent se casser en tirant....)

Méga Bastos. Tous les véhicules orks sur cette table ajoutent +1 à la Force de toutes leurs armes de Tir
Je mettrai ça en fait: Méga Bastos. Tous les véhicules orks sur cette table peuvent ajouter +1 à la Force de toutes leurs armes de Tir en gagnant la regle surchauffe.

Alliage experimental. Tous les véhicules Taus sur cette table ajoutent +1 à leur blindage avant (maximum 14).
Toi, tu veux affronter 4-5 véhicules tau en blindage 13 ou 14... Les véhicules tau sont plutôt globalement solides et sympa. par contre, on peut donner +1 en CT à une escouade de drônes d'attaque. ou ils peuvent avoir une munition modifiée pour les hammerhead railgun (F9 PA 1 jumelée par exemple).

Matrice de contrôle. Tous les véhicules Nécrons sur cette table peuvent faire tirer une arme de plus que d'ordinaire à pleine CT.
Oo les consoles de commandement et assimilés te remercient. Maintenant, elles bougent de 12, frappent au close et tirent 3 fois F5 PA3.


En fait en réflechissant, plutôt que d'avoir un bonus global, peut être filer un bonus à une unité, avec des limitations....

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Message  magnor Ven 28 Aoû 2015 - 20:29

riggsounet a écrit:Réponse très speed:

Forges Infernales. Tous les véhicules SMC ou Démons du Chaos sur cette table peuvent relancer les jets de 1 pour blesser au tir et CàC.
J'aurais plutôt mis pour toucher, mais pourquoi pas.

C'était pour imiter la règle spé des engins démons SMC.

Sanctuaire de Vaul. Tous les véhicules Eldars et Eldars Noirs sur cette table peuvent tirer au jugé après avoir Turbo-boosté.
Non. (la vache, déjà que la plupart des véhicules eldars sont bien chiants à tomber, si en plus ils peuvent se casser en tirant....)

Ils bougent AVANT de tirer ici, c'est un peu moins pété. Mais bon, c'est toi qui m'a dit qu'il fallait booster le full mécha Razz .

Méga Bastos. Tous les véhicules orks sur cette table ajoutent +1 à la Force de toutes leurs armes de Tir
Je mettrai ça en fait: Méga Bastos. Tous les véhicules orks sur cette table peuvent ajouter +1 à la Force de toutes leurs armes de Tir en gagnant la regle surchauffe.

J'y avais pensé, mais ça semblait injuste qu'ils soient les seuls avec un malus ...

Alliage experimental. Tous les véhicules Taus sur cette table ajoutent +1 à leur blindage avant (maximum 14).
Toi, tu veux affronter 4-5 véhicules tau en blindage 13 ou 14... Les véhicules tau sont plutôt globalement solides et sympa. par contre, on peut donner +1 en CT à une escouade de drônes d'attaque. ou ils peuvent avoir une munition modifiée pour les hammerhead railgun (F9 PA 1 jumelée par exemple).

+1 CT sur les drones, ça me semble pire que +1 blindage avant (ça va pas les aider contre les grenades et autres FeP).

Matrice de contrôle. Tous les véhicules Nécrons sur cette table peuvent faire tirer une arme de plus que d'ordinaire à pleine CT.
Oo les consoles de commandement et assimilés te remercient. Maintenant, elles bougent de 12, frappent au close et tirent 3 fois F5 PA3.

Bon OK, là j'ai fumé ...

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